Компьютерные игры и подростковая агрессия

«…Постижение атома – это детская игра по
сравнению с постижением детской игры…»
Альберт Эйнштейн

1. Введение.

«Ну, бывает иногда. Родичи на работу, а ты как-будто в школу», - нехотя секретничает со мной соседский мальчик: «постоишь несколько минут на лестнице, пока все уйдут, и домой на целый день в компьютер зависать». Потом с некоторой значительностью в голосе добавляет: «Я в Quake играю. На всех уровнях сложности прошел - четыре раза уже. Прикольная игрушка».

Наверное, то же о своих любимых играх скажут еще миллионы россиян. Статистика, в свою очередь, говорит о том, что в 2003 г. в России видеоигр было куплено на 150-200 млн. долларов[1] и рынок продаж растет. Компьютерные игры все более привлекают людей. И это неудивительно для «нашего мира» потребительского кредитования, выборов и общественного неравенства. С одной стороны, игры являются основой межгруппового общения, развлечением и формой досуга. С другой, растущая популярность видеоигр – это все более заявляющая о себе проблема бытия человеческой личности: «здесь» или «там»? Виртуальный секс, виртуальные браки, ролевые игры в Интернет, занимающие порой больше времени, чем реальная жизнь игрока – все это сознательный уход и бегство личности от самой себя и неизбежных проблем. Печально, что вопрос «здесь или там?» встает не только перед взрослыми, но и перед маленькими детьми. Так, по данным «Института изучения СМИ и Семьи» (США) американские дети начинают играть с 2-ух лет. Уход в виртуальность ныне – это одна из самых сложных проблем человеческого бытия. Понимают это не только взрослые. В дневнике одного молодого игрока была сделана запись: «К черту весь этот социальный шум. Проблема не в играх, а в том, что мы создали общество, в котором уход от реальности есть единственная возможность быть счастливым и получать удовлетворение от жизни»[2]. «Это гигантская и всеусугубляющаяся проблема молодых людей, - говорит психолог Тимоти Миллер. - Я был свидетелем многих случаев, когда 17-18-летние юноши, имеющие широкополосный доступ к Интернету, годами практически не выходили из дому. В итоге один молодой человек даже пытался получить инвалидность в связи с агорафобией (боязнью открытого пространства), заработанной им у компьютера. Однако врачи определили, что у него не было психического расстройства, он просто не хотел отрываться от игры "EverQuest"».

Интернет-аддикция, гемблинг, компьютерная зависимость, игромания – вот лишь несколько определений болезни человека, решившего для себя вопрос в пользу «там». Что или кто стоит за этими словами? В первую очередь, дети. Вернее, те из них, кто проводит за компьютером сутки подряд, а потом умирает от кровоизлияния в мозг[3]. Те, кто ворует, убивает и грабит, для того, чтобы расплатиться в компьютерном клубе. В общем, нормальные дети, которые почему-то стали душевнобольными.

В связи с этим возникает много проблем. Данная статья посвящена лишь одной из них, а именно связи подростковой агрессии с компьютерными играми. В ходе работы мы рассмотрим взгляды на проблему агрессии в играх, а также некоторые современные исследования в этой области.

2. Состояние проблемы. Два основных подхода?

На сегодня в общественном мнении утвердились две полярные точки зрения на агрессию в компьютерных играх и ее влияние на детей. Первая – «игры вредны», вторая – «игры полезны».

«Игры вредны». Радикальные сторонники вредности игр утверждают, что «игры заставляют убивать», «виноваты в убийствах», более того, они представляют собой «стимуляторы убийства» (Д. Бака, Д.Томпсон, Д. Гроссман). Американский психолог Давид Гроссман отмечает, что открыто продавая жестокие игры, «мы приучаем детей убивать, так же как армия муштрует солдат. Телевидение скоро приравняет страдание и смерть к таким удовольствиям, как любимая газированная вода, шоколадка или духи. А видео- и компьютерные игры довершат зловещее образование, научат прицеливаться и стрелять, как учатся военные, тренируясь на мишенях. Таким образом, «прицелься» – «стреляй» превратится в инстинктивное движение в стрессовой ситуации».

Менее решительно настроенные исследователи отмечают, что компьютерные игры могут «повышать уровень агрессивности подростка», «приводить к выбору агрессивных стратегий поведения» (А.Сакамото, К. Дилл, К. Матиак, Л. Ловелле, К.Андерсен, И.Бурлаков).

Острота и актуальность первой точки зрения поддерживается рядом факторов. Во-первых, участившимися заявлениями малолетних преступников о том, что компьютерная игра вызвала у них желание преступить закон. В некоторых случаях, может быть, это действительно так. Но чаще всего подобные заявления вызваны стремлением подростка избежать ответственности, переложить ее на третьих лиц: разработчиков игр, невнимательных к нему родителей. Во-вторых, волнения в обществе вызывают многочисленные иски родителей, не желающих смириться с фактом, что их дети преступники. Эти иски подаются против компаний, разрабатывающих жестокие игры, якобы «научившие подростка как совершать преступление и толкнувшие на него». Хотя подобные иски и не удовлетворяются, тем не менее, вызывают широкий общественный резонанс.

«Игры полезны». Сторонники «пользы игр» полностью отвергают аргументы своих оппонентов. «Нет! – утверждает психоаналитик Микаэль Стора. – Обвинять игры – это искать «козла отпущения» вместо решения серьезных проблем. Игры могут спровоцировать активные действия у неуравновешенных людей, но не в состоянии превратить нормального подростка в убийцу». Представители этого подхода считают, что видеоигры не толкают детей на преступления, а, напротив, помогают выстроить отношения в жизни и учат эффективной командной работе, развивают ловкость, внимание и скорость реакции (Т. Райт, П. Бриденбах), исполняют роль сказок в современном мире (Г.Петрусь). Как показали исследования Шимаи,  дети,  чаще  играющие  в  игры- приставки, более социализированы, чем их неиграющие сверстники[4].При этом утверждается, что проведенные изыскания на тему обусловливания преступлений играми, малочисленны и спорны. Скотт Макдэниел, директор Sony Online Entertainment, когда ему предложили на упаковках игры делать надписи о ее потенциальной опасности, сказал: «Любым продуктом нужно пользоваться ответственно, ведь на автомобили не вешают предупреждения типа «Не дави людей». Во всем нужно знать меру, а тем, у кого есть дети, следует интересоваться, чем они занимаются». Таким образом, считают приверженцы этой позиции, «игровой продукт» не может иметь негативного влияния на психику подростка. А если что-то случается, то это результат семейной, педагогической запущенности и индивидуальных отклонений ребенка. «Ведь миллионы людей играют в стрелялки, и никто после этого не берет оружие, начиная расстреливать все движущееся вокруг себя», - звучат справедливые замечания.

Стоит отметить, что указанные подходы несколько тенденциозны, и окончательно полагаться на них не имеет смысла. Те, кто пишет о «полезности» игр, как правило, проводят свои исследования на деньги крупных медиа-корпораций. Известно, что Sony спонсировало такие проекты. Игровая промышленность с оборотами только в США более 10 млрд. долларов в год вынуждена поддерживать имидж безопасности и полезности своей продукции. Не исключено, что именно из этих соображений появляются конъюнктурные научные исследования. Те же, кто говорит о «вреде игр» порой не могут быть названы беспристрастными. Хотя это и редкие случаи, но иногда стремление к научной сенсационности, терминологическим новшествам и саморекламе затушевывает проблему исследования, отводя ее на второй план. Полагаем, что предвзятость исследований как нельзя лучше характеризуется нежеланием слушать собственных оппонентов. Ведь куда более эффективным было бы не настаивать на однозначной вредности или полезности игр, а признать обе точки зрения взаимодополняющими.

Об этом как раз говорят сторонники третьего подхода, утверждающие, что компьютерные игры ни вредны, ни полезны. «[Игры] … не обладают ни признаком вредности, ни признаком полезности, точно так же как и любой другой предмет. Ведь ножом можно отрезать лимон, а можно и зарезать старушку. И почему-то еще никому не пришло в голову запретить ножи. Дело не в предметах, а в том как, кем и с какой целью они используются»[5].

Указанная позиция характерна для многих научных исследований. Например, она прослеживается в диссертации о влиянии видеоигр на человека, защищенной Николасом Йи (колледж Хэнфорд). Исследование предполагало изучение лиц играющих в «EverQuest». Примечательным является то, что Н. Йи выявил два противоречащих факта. С одной стороны, он отмечает «прямую корреляцию между временем, проводимым за игрой заядлыми игроками, и предрасположенностью к неврастении»[6]. Последняя характеризуется депрессией, раздражительностью, частыми переменами настроения. Но, вместе с тем, Н. Йи считает, что эта же игра помогает человеку. «Такая среда, как EverQuest, помогает застенчивым или необщительным людям, - говорит он. - У них появляется возможность безбоязненно испытать новые ощущения. Им ничто не мешает поупражняться в красноречии или примерить на себя роль лидера. Особенно это касается тинэйджеров: они могут испробовать разные роли и манеры поведения в то самое время, когда в жизни для них это проблематично». Важный итог его работы – это утверждение о разноплановом влиянии игр, как вредном, так и полезном.  А это означает только одно. Видеоигра не обладает устойчивыми ценностными характеристиками, как полагают представители двух первых подходов. Она должна изучаться в контексте социальных отношений с акцентом на частичную детерминацию подростковой агрессии, без придания играм статуса единственного источника преступлений.

3. Власти о жестоких играх.

Власти многих стран открыто признают негативное влияние жестоких компьютерных игр на детей. Иногда с критикой производителей игр выступают первые лица государства.

В Германии, перед выборами, глава Христианско-социального союза Штойбер в резких тонах потребовал запретить насилие в компьютерных играх. Канцлер Г. Шредер собирал круглые столы для обсуждения этой проблемы[7]. Премьер-министр Латвии А. Калвитис в интервью Radio SWH заявил, что министерство по делам детей и семьи должно искать способы покончить с подростковым насилием, которое вызывают компьютерные игры. «На Украине… принято… постановление о борьбе с пропагандой насилия [в играх]… В Белоруссии также обеспокоены этой проблемой. Так, отдел образования горисполкома города Молодечно взял под постоянный контроль работу компьютерных клубов в городе»[8]. Все это говорит о том, что проблема компьютерных игр признана официальными лицами разных стран.

Проблема жестоких игр актуальна и для России. Но если за рубежом к решению этой проблемы привлекаются значительные силы, то в нашей стране ситуация иная. Масштабы научной деятельности, направленной на изучение игрового насилия, в России и Западе несоизмеримы. Надо признать, что в России на данный момент она практически не ведется. Ограничиваются лишь заявлениями. Так, заместитель генерального прокурора России С. Фридинский заявил о необходимости обратить внимание на жестокие игры, поскольку «материалы ряда уголовных дел, способы и обстоятельства совершения преступлений подростками часто свидетельствуют о том, что взяты они из фильмов, компьютерных игр и других произведений»[9]. В недавнем послании патриарх Алексий II обратил внимание на то, что компьютерные игры «с малых лет приучают к убийству».

Сегодня для России наиболее актуальны вопросы регламентации работы компьютерных клубов и создание рейтингов жестокости игр. В нашей стране назревает проблема учреждения рейтинговых комиссий и агентств. Основания к этому есть. В ходе данной работы была выборочно изучена продукция 5 магазинов, торгующих видеоиграми в г. Иркутске. Большая часть товара, среди которой были и жестокие игры, не имела предупреждающей маркировки и возрастных ограничений. На фоне жестких заявлений официальных лиц и общественности, массовая продажа немаркированной продукции, выглядит, по меньшей мере, вызывающе.

Методы борьбы с производителями игр, как показывает иностранный опыт, заключаются в нескольких формах. Это может быть:

§       организация специальных комиссий или наделение уже существующих особыми полномочиями. Так, согласно биллю H.R. 1145, The Software Accuracy and Fraud Evaluation Rating Act (SAFE Rating Act) предложенному конгрессменом Д.Бака, федеральная торговая комиссия (Federal Trade Commission) должна проанализировать и пересмотреть рейтинговую систему компьютерных игр с тем, чтобы выбрать и представить общественности наименования самых жестоких из них. Помимо этого, при конгрессе США постоянно работает наблюдательная группа, изучающая вопросы виртуального насилия.

§       реализация законодательных инициатив, направленных на ограничение продаж жестоких игр. Весьма популярная мера. За последнее время попытки принятия подобных законов участились. В США это происходило в штатах Калифорния, Джорджия, Индианаполис, Миссури, Пенсильвания, Иллинойс, Мичиган и округе Колумбия. В России был прецедент в Белгородской области. Наиболее известными являются «Закон о защите от насилия в видеоиграх» («Violent Video Game Protection Act»), «Акт о защите детей от секса и насилия в видеоиграх 2002» («The Protect Children from Video Game Sex and Violence Act of 2002»). В проектах подробно описаны формы игрового насилия, возрастные цензы игроков и предусмотрена ответственность за продажу жестоких игр детям. В штате Индианаполис предложили более суровые меры. 10 июля 2000 года был принят закон, запрещающий несовершеннолетним играть без позволения родителей. Через год Верховный суд США приостановил его действие. Стоит отметить, что похожая судьба постигла и другие такие законы  и законопроекты. Они были либо отклонены, либо приостановлены.

§       работа государственных и общественных учреждений направленная на регулирование рынка продаж жестоких видеоигр. Во многих странах специально для этих целей создаются учреждения и общественные организации. Их задачей является цензура игр на предмет жестокости, присвоение им возрастных рейтингов, публикация списков жестоких игр и проч. В США этими проблемами занимается Entertainment Software Rating Board (ESBR), в Англии Entertainment and Leisure Software Publishers Association (ELSPA), в Австралии «Австралийская ассоциация работников безопасности» (ASIA), во Франции лоббистская группа «Семьи Франции» (Familles de France), в Японии Computer Entertainment Rating Organization (CERO). Помимо названных организаций интерес к проблематике видеоигр проявляют и другие организации: американская медицинская ассоциация (American Medical Association), институт изучения СМИ и Семьи (National Institute on Media and the Family), Американская ассоциация психологов (APA) и тд. Основной формой борьбы этих организаций стали совместные заявления, открытые письма, судебные иски к производителям игр, публикация ежегодных отчетов с рейтингом "хороших" и "плохих" компьютерных игр.

Многие эксперты отмечают, что борьба с жестокими играми есть не что иное, как политика двойных стандартов. К примеру, в США, на фоне борьбы с деструктивными играми, министерство обороны бесплатно распространяет игру «Американская армия» (America's Army), пропагандирующую национальный милитаризм. «Любой американский подросток, достигший совершеннолетия и имеющий законное право курить, пить и стрелять в людей, может получить свою коробку с игрой на ближайшем призывном пункте»[10] или скачать ее в сети Интернет. «В последнее время», отмечают эксперты, «видеоигры стали активно использоваться в США при проведении кампании по военно-профессиональной ориентации молодежи. Ее цель - создание и поддержание в сознании военнослужащих и широких слоев общественности привлекательного имиджа вооруженных сил и военной службы»[11].

Война США в Ираке уже не раз служила поводом к созданию игр. С началом боевых действий в 1991 году появилась игра «Conflict: Desert Storm» «предлагающая нам заняться истреблением иракских солдат»[12]. Иракская кампания 2003 года стала для Sony Computer Entertainment America (SCEA) поводом для регистрации нового торгового знака. Под этим названием должна была выйти игра «Шок и трепет» (Shock and Awe), названная так же, как и военная операция США в Ираке. Однако под давлением общественности Sony отказалась от торгового знака. Очевидно, что игры эти создавались не без ведома американского правительства. Более того, в распространении «America's Army» приняло участие министерство обороны США. Не подлежит сомнению лишь одно. Создаваемые по поручению правительства жестокие игры так или иначе попадут руки к малолетним (до 13 лет), т.е. тем, кто играть не должен. И американские власти не могли об этом не знать.

Складывается ситуация, когда, с одной стороны, власти США борются против игр, содержащих насилие, с другой они же активно разрабатывают и распространяют их в идеологических целях. Не помешали даже заявления Б. Клинтона о том, что: «мы должны думать дважды, когда речь идет о "стрелялках от первого лица"». В этих играх «дети систематически и постоянно являются свидетелями или участниками актов насилия, что делает их менее чувствительными к проявлениям насилия в их жизни» (Б.Клинтон).

Пример США, когда игры, содержащие насилие, используют в идеологических целях, не единственный. В Сирии была выпущена игра-ответ американским «стрелялкам». Называется она «Under Ash». Действия игры происходят в Ра-Малахе, Тель-Авиве и на Голанских высотах, где воевать приходиться с израильскими и американскими захватчиками. Создатели говорят, что эта игра есть «другой, правдивый взгляд на события, многократно перевранные западной пропагандой».

Таким образом, официальные власти ряда стран запрещают жестокие игры, пока им это невыгодно. Если возникает необходимость идеологического влияния на общество, то в ход идут все методы, в том числе и распространение игровой продукции.

4. Определение агрессии в играх.

Насилие в играх определяется по-разному. Длительное время оно рассматривалось в контексте теорий научения агрессии и не отображалось в специфических терминах. Вскоре ситуация изменилась. В науке возникла необходимость разграничения реального и виртуального насилия, что поставило задачу дефиниции последнего. Появилась потребность в понятийном аппарате «виртуальной агрессии». В связи с этим возникло несколько его вариантов.

В рамках школы «медиапедагогики» сцены агрессии в компьютерных играх и на телевидении стали обозначаться как медиатексты, содержание сцены насилия (А.Федоров). Иногда еще говорят «медианасилие». Влияние медиатекстов на людей стало обозначаться термином «медиаэффект». Существует 5 основных теорий влияния медиаэффектов на агрессивность человека (стимуляция агрессивного поведения медиатекстами; катарсис агрессии; десенсибилизация насилия; обучение аудитории агрессивным действиям; формирование фобий)[13]. По сути, теория «медиаэффектов» - это переработка известных положений психологии применительно к проблеме экранного насилия.

В США «институт СМИ и семьи» высказал свою точку зрения на вопрос определения агрессии в видеоиграх. В частности, было предложено ввести новый официальный термин - киллография, обозначающий «графическое изображение сцен жестокости». Руководитель института Дэвид Уолш заявил, что «если порнография считается "изображением сексуальных сцен", то термин "киллография" следует ввести в лексикон как поясняющий "изображение сцен жестокости"». Этот термин уже был использован в публикации института «MediaWise Video Game Report», представившей перечень игр, содержащих «киллографические» сцены.

Психологи, нейрофизиологи (Н.Н.Кудрявцева) предлагают свой вариант определения. Увлеченность компьютерными играми с элементами насилия они называют «символической формой агрессивности ребенка». Компьютерная игра воспроизводит реальность в виде символов или знаков, а игровая агрессия выполняется в абстрактной символической форме. Это утверждение, однако, справедливо для кинематографа, литературы, а также фантазий и многих других явлений.

В средствах массовой информации, научно-популярных статьях часто можно встретить термин виртуальное насилие (агрессия). Термин широко распространен, хотя большинство авторов не дают его определения. С нашей точки зрения, виртуальное насилие – это действия, имитирующие применение силы, с целью нарушения изначально заданной целостности объекта (монстра, террориста) и с точки зрения пользователя сходные с реальностью, чувственно приближенные к ней. Таким образом, можно говорить, о 2-х признаках компьютерного насилия. Это виртуальность и чувственная идентичность.

Указание на «виртуальность» означает, что насилие, как правило, осуществляется индивидом в трехмерных моделях реальности, созданных по технологиям трехмерных изображений (metaSTREAM, VRML, IPIX и т.д). Модели пространства могут быть и двухмерными. Вместе с тем виртуальная картина мира максимально приближена к картине мира реального. Модель визуального восприятия картины игрового мира была подробно проработана Д. Гибсоном. Он предположил, что игровое пространство состоит из нескольких инвариантов (подобий), позволяющих человеку ощутить реализм игры. Таких инвариантов несколько. Они отмечены на рисунке ниже.  

 

Д. Гибсон подробно описывает указанные инварианты. Первый, инвариант неба [1] – это текстура с размытым рисунком, неподвижная при продольных и поперечных перемещениях, но поворачивающаяся вместе с головой (цвет не важен). Если человек видит "это" над головой, он ведет себя так, как будто над ним действительно небо.

Самым важным в игре является инвариант Присутствия [2]. В реальном мире - кончик носа. Он всегда занимает одну и ту же часть поля зрения. Движения видимого мира воспринимаются относительно этого расплывчатого пятна. В DOOM его роль выполняет конец ствола.

[3, 4, 5] – это инварианты удаленности: чем дальше текстура, тем больше она приобретает серых оттенков. В реальном мире цвет объектов изменяют воздух и содержащаяся в нем пыль. На приведенном выше рисунке видно семь градаций изменений цвета.

Все это, по мнению Д. Гибсона, должно было придавать игровому процессу черты реализма, создавая, тем самым, предпосылки для реализации «виртуального насилия».  

Чувственная идентичность реального и виртуального насилия была темой исследований профессора медицины Клауса Матиака из клиники немецкого университета Аахен (Universitätsklinikum Aachen)[14]. Он утверждает, что мозг человека может реагировать на виртуальное насилие в игре почти так же, как и на реальное. Это значит, что при убийстве в игре человек может испытывать эмоции гнева, враждебности, страха.

Таким образом, термин «виртуальное насилие», вероятно, наиболее точно определяет феномен жестокости в компьютерных играх. Понятия «медианасилия», «киллографии» фиксируются на пассивном «изображении», «показе» насилия, не делая человека его активным участником. Эти определения не подчеркивают того, что игрок занимает активную позицию, ведь именно он нажимает на кнопку и совершает «насилие». Тем самым на первый план выдвигается активная роль субъекта в актах такого насилия.

5. Перспектива «реальной агрессии» в компьютерной игре.

На первый взгляд такое утверждение может показаться не совсем верным. Возможность проявления агрессии одного человека по отношению к другому в играх, обычно, маловероятна, за исключением некоторых случаев.

 Во-первых, это deathmatch-игры (матч смерти) в которых игрок сражается не с управляемыми искусственным интеллектом противниками, а с таким же игроком по локальной сети. «Играть в 3D-шутеры и не испытать что такое deathmatch», говорит один из игроков в Quake, «это значит прожить жизнь зря. Никакие толпы тупорылых монстров не заменят настоящего человеческого противника. И не важно, какого уровня у монстров/ботов интеллект...». «Deathmatch», продолжает он, это «“путь истинный” заблудших геймеров [который] поможет обрести те незабываемые впечатления, какие может дать только multiplayer». Не исключено, что в процессе матча один игрок, агрессивно относящийся к другому, может проецировать свои чувства на виртуальный персонаж оппонента. При этом, если в игре много участников, агрессивно настроенный игрок может специально выбирать своей жертвой персонаж «геймера», к которому питает враждебность, и методично убивать его. Делается это для того, чтобы фрустрировать жертву, лишить ее удовольствия игры.

Во-вторых, агрессия может осуществляться в форме мести игроков одной команды друг другу. «Месть – это намеренное причинение зла кому-либо с целью отплатить за потери, страдания, обиды»[15]. Для этого используются специальные программы, дополняющие компьютерные игры различными функциями (статистика, архивы звуков, скрипты). Эти программы именуются аддонами. Например, для Counter-strike существует аддон «АТАС 2», позволяющий контролировать «TeamKilling». Этот термин обозначает умышленное или случайное убийство игрока своей команды. При этом на экране жертвы появляется меню для выбора наказания своего убийцы. Наказание может преследовать дисциплинарные цели или же перерасти в элементарную месть, если человек рассержен тем, что так «бестолково вылетел из игры» (фрустрирован).

6. Философское осмысление «виртуального насилия»: «игровая мораль» (Postal, GTA, Mafia)

Игровая мораль - это нравственная категория «виртуального бытия», которая выражается в ограничениях и правилах игрока. Категории морали ориентирует играющего на то, какой тактики придерживаться, кого убивать и  как убивать? На форуме «iXBT Hardware BBS» игровую мораль предложили понимать как «нравственные ограничители, которые человек не пытается преступить и в игровом мире». Хотя он понимает, что может быть жестоким, но ограничивает себя и не допускает такого поведения. Т.е. проблема «игровой морали» - это дилемма двух возможностей: вседозволенности насилия в виртуальном мире и добровольного отказа от него в тех случаях, когда игрок имеет право выбора. «Игровая мораль», прежде всего, это вопрос геймера к самому себе: быть или не быть жестоким в игре? И эта серьезная проблема поставлена не многочисленными исследователями игр, а самими игроками.

Ни в коем случае не утверждается, что «игровая мораль» есть безусловная категория. Там, где сюжет игры требует убивать, этических вопросов не возникает: либо убьешь ты, либо тебя. Иногда убийства в кровавых играх совершаются из интереса, от скуки, для развлечения и по многим другим причинам. Это не дает нам право утверждать об аморальности игрока. Но, подчеркнем, что этические вопросы, наиболее актуальны для игр с персонажами, не представляющими опасности, такими, которых можно убить, а можно и оставить в живых. Игрок сам для себя это решает. Приведем несколько примеров «моральности» в играх. Многие геймеры, к счастью, не лишены ее. Вот, что они говорят:

   -    «Я... в играх всегда играю обычно за тех, кто мне симпатичен, за кого переживаю, к кому отношу себя. Например, за американцев поэтому редко играю, а если они против наших, китайцев и т.д. вообще ни за что. В Counter-Strike за террористов не играю…» (Navigator).

  -     «Я вообще не убиваю хладнокровно, только из-за обстоятельств или неизбежности, или необходимости…» (Forrest Gump)

  -     Речь о компьютерной игре, в одной из миссий которой надо разыскать вампира. Игрок рассказывает. «После краткого расследования, находим его. И что же видим? Слабокровного вампира-заику, который от одного пинка скопытится и чуть ли не плача умоляет о пощаде. Просто рука не поднимается убить. Приходится найти компромисс и заставить его уехать навсегда» (Smoke Jaguar)

  -     «…играя в «AVP2» за хищника с радостью убивал солдат… понимая, что они прилетели на эту планету не с добром и они военные.… А вот учёных не убивал, как-то неинтересно было…» (VBKesha)

  -   «В Ghost Recon играть не смог. Брифинги, в которых смачно поливают грязью [русских] солдат. Миссии, в которых их надо убивать. После очередного лицезрения трупа со знакомой нашивкой на рукаве - снёс игру к чертям собачьим» (Grey s).

 Иногда «игровая мораль» проявляет себя в том, что игрок оставляет жизнь различным животным, время от времени появляющимся на экране (напр. дикие свиньи в FarCry2).

В итоге «игровая мораль» может проявляться в различных самозапретах и самоограничениях. Это может быть нежелание убивать животных, неагрессивных персонажей игры, выступать на стороне «наших» и не воевать за американцев, фашистов, т.е. тех, кого игрок считает недругами. Это наглядно доказал проект «PolitRate» «Лаборатории НТР». Они представили игру-голосование под названием «Шок и трепет», посвященную операции американских войск в Ираке. «Ее участники должны были выбрать, за кого они будут играть - за армию Ирака или же за антииракскую коалицию… Статистика игры «Шок и трепет» показала, что предпочтения игроков были явно на стороне иракской армии. Пользователи рунета расстреляли вдвое больше американских и британских солдат, чем иракских»[16]. Известно также, что россияне сыграли 71% всех игр этого проекта. Бесспорно, выбор США и Британии в качестве противников игры был обусловлен моральными принципами играющих.

Уникальность «игровой морали» состоит в том, что человек проявляет свои нравственные качества по отношению к несуществующим событиям. Это говорит о целостности его личности: если ты гуманен в жизни, наверняка будешь проявлять гуманизм и в игре. Хотя, заметим, что никто не просит этого делать. Вовсе не нужно, казалось бы, оставаться моральным – жалеть людей, не убивать стариков и детей. Оставаться «моральным» - это собственное решение.

Похоже, что присутствие «моральности» в игровом процессе определенно свидетельствуют о том, что у играющего не наступает игрового перевоплощения или виртуализации сознания, когда он на какое-то время отождествляет себя с персонажем и предназначенной ему ролевой агрессивностью. Человек погружен в игру далеко не полностью. Даже играя, он продолжает переносить свои моральные нормы в виртуальный мир. Виртуализация сознания наступает тогда, когда игрок в большей степени следует ролевым задачам персонажа, не сопоставляя их с личностными установками, пусть даже в минимальной степени. Личность, тем самым, как бы, расщепляется, диссоциирует. Одни исследователи обозначают этот феномен как «Эго-распад», другие как подмену одной личности другой. В любом случае в игре рождается "Я виртуальное", которое допускает нарушение морали. Игроки иногда утверждают, что «прелесть игр состоит в том, чтобы не быть "самим собой", а быть тем, кем тебе хочется быть и нарушить эту общепринятую мораль хотя бы в виртуальном мире». С другой стороны, остается "Я реальное", которое не приемлет насилия. Человек вступает в противоречие с самим собой. Его нельзя назвать целостным, поскольку «Я реальное» с нравственными запретами насилия легко и просто растворяется в игре и подменяется «Я виртуальным», испытывающим от агрессии удовольствие. Особое внимание стоит обратить на геймеров которые в игре получали удовольствие от "убийства"  или подобный сюжет имел для них личностное значение. Вместе с тем, подобная схема далека от совершенства, поскольку существует ряд игр, единственная цель которых - убийство, и для подавляющего большинства игроков это всего лишь способом времяпрепровождения, не имеющий к.л. значения.

7. Типология виртуального насилия

 Формы и виды насилия в играх разнообразны. Организация ESRB усмотрела в играх 4 категории насилия. Они определены следующим образом:

§        «мультяшное насилие» (cartoon violence) соответствует играм, в которых акты насилия осуществляются по отношению к рисованным и анимированным персонажам.

§        «фантастичное насилие» (fantasy violence) предназначено для игр, сценарий которых можно четко отличить от реальности.

§        «жестокое насилие» (intense violence) характерно для игр, в которых имеются сцены с предельно реалистичной демонстрацией крови, телесных повреждений и травм, наносимых человеческим персонажам, и т.п.

§        «сексуальное насилие» (sexual violence), означает, что в играх есть элементы сексуального насилия.

Помимо этого, ESRB введены рейтинги возрастной допустимости. Всего их 5. Английские буквы EC на коробке компьютерной игры означают, что игра предназначена для маленьких детей; Е – игры для всех; Т – для подростков от 13 лет и старше; М – для игроков старше 17 лет; и, наконец, АО – только для взрослых. Официальные власти отмечают, что введенная классификация зачастую «не работает». Например, в отчете Федеральной комиссии по торговле США особо отмечается, что в декабре 2001 года в 78% магазинов ребенок мог свободно приобрести любую компьютерную игру с пометкой «для взрослых».

В Европе типология «виртуального насилия» строится следующим образом. Обратите внимание на этикетки, которыми маркируют игры.

Маркировка насидия в компьютерных играх в Европе

  1. Изображение «паука» означает игру-ужастик;
  2. «Шприц» подразумевает, что в сюжете присутствуют наркотики;
  3. «Кулак» является знаком, предупреждающим, что в игре содержится много насилия. Чаще всего насилие осуществляется в физических формах (убийство, членовредительство, изнасилование), т.е. оно должно быть таким, чтобы пользователь без труда идентифицировал его, взглянув на экран.
  4. «Три фигуры», одна из которых закрашена черным цветом, говорит о том, что в игре есть элементы расовой или иной дискриминации. Например, в Postal игроку дается задание как можно более жестоко и изощренно убить мальчика-негритенка. В "GTA: Vice City" все гаитяне неизбежно являются наркоторговцами и бандитами. Герой на протяжении всей игры регулярно слышит оскорбляющую фразу «Убей всех гаитян!». Именно это обстоятельство стало поводом к возбуждению судебного иска в США, поданного активистами гаитянского происхождения против разработчиков GTA.
  5. Две последние пиктограммы обозначают наличие вербальной агрессии (ненормативной лексики) и эротики.

Формы виртуального насилия также многообразны. Сенаторы от штата Вашингтон Мэри Лу Дикерсон, Джим Маккьюн и Джим Макдермот в своем выступлении отметили опасность игр, в которых нужно совершать следующие формы насилия: «пытки и сексуальное насилие, а также убивать женщин, полицейских и цветных». Впервые виртуальное насилие над женщиной можно было осуществить в игре «Сладкая Месть» (Custer`s Revenge, производитель компания Mistique). В ней игрокам предлагалось «стрелять» в обнаженную «женщину». Игра вышла в 1983 году. Женские организации США выступили с гневным протестом против «Сладкой Мести».

Иногда в играх встречается насилие над животными. «Появляется все больше игр типа "Postal", в которой игрок может поймать живую (виртуально, конечно) кошку и натянуть ее вместо глушителя на ствол своего виртуального же оружия. Кошка в момент выстрела немелодично мяукает…»[17]. «Такие игры», заявляют сенаторы от Вашингтона, «пытаются стилизовать насилие и придать ему оттенки романтичности, вызывая желание повторить подобные действия в реальной жизни. По всей стране сотрудниками органов правопорядка отмечается увеличение количества преступлений, виновники которых допускают, что на нарушение закона их могла подтолкнуть видео- или компьютерная игра».

Конгресс США определил следующие формы насилия: «обезглавливание, убийства людей с использованием оружия или в рукопашном бою, удаление частей тела, насилие, кража машин и т.д.»[18].

Согласно «Акту о защите детей от секса и насилия в видеоиграх 2002» последнее может воплощаться в следующих сценах:

§        Обезглавливание, ампутация, расчленение или нанесение увечий;

§        Убийство людей с использованием оружия или в рукопашной схватке;

§        Угон автотранспорта;

§        Изнасилование или другие нападения с сексуальным подтекстом, а также проституция;

§        Нападения или оскорбления действием;

§        Другие проявления насилия.

Очевидно, что представленные классификаторы не включают некоторые формы насилия. Европейским вариантам известны лишь указания на то, что «игра содержит насилие», элементы расизма или ругательства. В американских аналогах формы агрессии описаны значительно подробнее. Однако в них отсутствует деление жертв насилия по социальным, расовым и возрастным признакам. О необходимости такого разграничения неоднократно говорили американские сенаторы.

Представляется важным, что в западных классификаторах нет разделения на 1) игры, имитирующие возможность немотивированного насилия и 2) игры, не предоставляющие такого варианта поведения. В первом случае речь идет о таких продуктах, в которых игрок может сам выбирать объект насилия. Например, в «GTA», «Мафии» в качестве «свободного сценария» допускается отстрел пешеходов или избиения проституток, убийство невинных людей в церкви или гостинице. Не нарушая хода игры, поставленных в ней задач, можно без церемоний забить до смерти женщину бейсбольной битой на улице и тд. При этом она будет умалять Вас не делать этого и просить пощады. Цели игры данными убийствами не достигаются. Игрок, исходя из собственных взглядов на игру, представлений о гуманности, принимает решение об убийстве. На сайте e-manualsforyou.com на одном из форумов справедливо замечено о патологическом насилии в игре Postal 2. «Застрелить гея или сжечь священника в Postal 2 является хорошим тоном и иногда может скрасить скучное передвижение с одного конца города в другой. Где еще Вы сможете устроить себе эмоциональную разгрузку и, взяв лопату снести голову прохожей девушке, после чего пнуть ее в соседнее окно. А может быть вам захочется помочиться в лицо прохожему и сжечь его, когда того будет рвать?…Игра действительно жестока, некоторые вопли горящих и раненых персонажей заставляют лишний раз задуматься о хобби разработчиков и их "добром" мировоззрении».

В других же играх, где немотивированного насилия нет, невинные жертвы или те, кто ими мог стать, отсутствуют. Все вокруг враги, а игрок должен дойти до конца миссии. Любое насилие означает достижение целей игры (устранение врага, выполнение поставленной задачи, прохождение миссии и тд.). Поэтому в играх второго типа теряется «эффект глумления» и возможность убийства ни в чем не повинной жертвы.

Примечательно, что игры первого типа в настоящее время приобретают особую популярность. Тем не менее классификаторы форм насилия не учитывают этих особенностей и не содержат указаний на возможность проявления в игре немотивированной агрессии.

8. Аннотации к играм

Покупая игры, многие из нас, вероятно, обращают внимание на аннотации к ним. В среднем, считается, что это делает каждый 3-й покупатель. Аннотация представляет собой не только краткое описание игры, но и ее рекламу. В ней отражаются завязка игрового сюжета и несомненные, по мнению разработчиков, достоинства игры. Так человек получает возможность выбрать игру по своему вкусу. Иногда можно ориентироваться на названия. Достаточно в них вчитаться: «Прекрасный лик смерти», «Тотальное истребление», «Кровавый восход», «Черный шип: правосудие без границ». Но бывает так, что название мало о чем может рассказать. И тогда уже требуется аннотация.

Что сегодня предлагает игровая индустрия? Указывают ли аннотации на насилие, имеющееся в играх, и как это преподносится потенциальному игроку? Для ответа на этот вопрос была выбрана продукция интернет-магазина Soft1.ru. Изучено 222 аннотации к играм типа «3DAction». Все игры находились в свободной продаже с доставкой по России и без указания возрастных ограничений (на декабрь 2005 г.).

Были получены следующие результаты. Из 222 аннотаций 182 (81%) содержали указания на те или иные формы насилия (текст аннотаций будет отмечен курсивом).

 

Насилие   Из них     Вживание в образ персонажа      Выбор преступного пути           Жестокость в мире     Месть
182 100 22 32 10

Вживание в виртуальное Я

Первое и важное, на чем делают акцент в аннотациях – это Ваш новый образ. «Вы отныне - не вы» настойчиво повторяют описания. 100 (45%) из 222 аннотаций к играм содержали подобные выражения.

Игры предлагают неограниченные возможности для новых идентификаций. В «Антикиллере» ты можешь «почувствовать себя настоящим бойцом. Ты сам решаешь, будешь ли вершить правосудие, встанешь на страже суровых законов криминального мира или попросту начнешь убивать каждого, кто окажется на твоем пути». В игре «Велиан» «Вы - рядовой десантник экспедиционного корпуса правительственных войск, атакующих планету». В «Counter-Strike:Condition Zero»: «Вы - боец элитного отряда по борьбе с терроризмом». «Doom 3 For Linux» предлагает почувствовать себя « в роли морского пехотинца». А в игре «Max Payne» «Вы - бывший офицер полиции Макс Пэйн, который в одночасье оказался вне закона. Теперь все против него, и Максу ничего не остается, как продолжать мстить всем, кто приложил руку к его несчастьям. Он - человек, которому нечего терять - агрессивен, резок и не оставляет за спиной врагов». Аннотация к «Painkiller. Крещеный кровью» сурового гласит «Ты - Painkiller. Твоя работа - зачищать местность от всякой нежити». Игра «Возмещение ущерба» описывает новую идентичность так.  «Ты - солдат новой эры, поднимающий меч против злобных пришельцев. У тебя нет никаких эмоций, кроме воли к победе и жажды отмщения».

Отношения с врагами

В играх повсюду враги и вам советуют  «быть хитрее, быстрее и подлее врага... Вот тут-то и станет ясно, кто ты: сухопутная крыса или настоящий морской волк! … нападай неожиданно, стреляй из всего, что стреляет, и по всему, что движется!!! Пусти всех на корм рыбам… Цель оправдывает средства!» (Aquanox2.Откровение). Согласитесь, странная, если не сказать, опасная философия для несерьезной игры.

Даются советы, как вести себя с противником: «Деритесь с врагами врукопашную, убивайте тихо и незаметно ножами-крючьями, расстреливайте отряды охранников…» (Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay - Developer's). Предлагается испытать новые ощущения. « Узнай, каково это - поджаривать противников, сидя за рычагами огнеметного танка… и сеять смерть с борта истребителя "Орка"» (Command & Conquer: Renegade). В других играх основательно обсуждаются преимущества войны с врагами с помощью телепатических способностей. В «Psi-Ops: The Mindgate Conspiracy» утверждают продавцы «вас удивят новые возможности: пирокинез, позволяющий… поджаривать противников, телекинез, использовав который, вы сможете поднять врага в воздух, со всей мочи разбить его о стену и превратить в ничтожную кровавую лужицу, стекающую вниз. Контроль разума позволит подчинить своей воле все живое и сотворить с ним все, что душе угодно: заставить прыгнуть с 20 этажа или покончить жизнь самоубийством, выпустив обойму себе в голову». В некоторых играх куда проще. «Можно, сделав сальто в воздухе, приземлиться пяткой аккуратно в челюсть здоровенного громилы и вышибить из него дух... Незабываемые ощущения!» («Они»).

«Каратель» (The Punisher) создают целую философию насилия. Вот, что звучит в аннотации «"Преступник должен умереть!" Жестокие допросы! Бей преступников их собственными методами! Используй любые предметы! Более 100 уникальных способов умертвить врага! Моря крови, реки боли, торжество мести! Огромный арсенал! Самое убийственное оружие!»

Выбор преступного пути

В 23 (10%) играх и аннотациях к ним предлагается примерить на себя роль преступника. В качестве кого именно, «беспредельщика» или наемного убийцы, выбирать Вам. 

Игра «Mace Griffin:Bounty Hunter» предлагает погрузиться в романтичную жизнь наемного убийцы. «Вы - солдат удачи и гонитесь за наживой. Разрушайте космические станции - на вашей стороне грубая сила, фантастическое оружие и умение сражаться. Работаете хорошо - получаете много денег. Все просто, главное - не выпендриваться. Врать не буду. Наша профессия подойдет не всякому. Жизнь наемного убийцы трудна, да и вероятность умереть в теплой постели в окружении безутешных родственников весьма невелика. Зато наемный убийца сам себе хозяин и волен выбирать, каким оружием пользоваться, браться за заказ или отказаться от него».

Хотите убивать не за деньги, а просто так? Игры «Postal 1,2», «GTA 1, 2» реализуют Ваши желания. В аннотации Вы можете прочесть следующее: «Безумные геймеры, кромсающие виртуальную общественность в игре для полных отморозков Postal 2, ликуйте! Перед вами "Postal 2: Раздели Боль"! Отныне вашими потенциальными жертвами становятся другие отморозки, которые также как и вы с упоением мучают кошек, расстреливают различных цивилов и мочатся на их трупы! И все эти радости жизни появились благодаря новому, уникальному режиму многопользовательской игры! Теперь, выбивать дерьмо из народа стало намного интереснее, ведь ваши враги - это такие же любители изуверств, как и вы!» (Postal 2 Раздели боль). К особенностям игры относят «улучшенные методики злостного членовредительства, более 10 видов оружия, включая снайперскую винтовку, коктейль Молотова, полицейскую дубинку, а также глушитель из живой кошки и... собственный член!».

В GTA-2 перед Вами ставиться задача «стать антиобщественным элементом номер один» и создать собственную банду. В игре «Кармагеддон 2» главная цель передавить как можно больше людей. В аннотации подчеркиваются особенности этого вида занятия «жертвы, попав под колеса вашего автомобиля, хрипят, их кровь брызжет на лобовое стекло; более того, они падают на колени, моля о пощаде, или кончают жизнь самоубийством. При желании вы можете расчленить их тела».

Деструктивность как норма поведения

Иные аннотации в тексте содержат разрешение на деструктивные действия. Там написано: «Что касается игрового мира, то здесь наконец-то вы сможете сделать то, что давно мечтали сделать - разрушить любые объекты! Хотите обрушить на голову противнику колонну? Нет проблем. Желаете взорвать балкон, который раздражает ваше эстетическое чувство? Пожалуйста - только достаньте гранатомет». (Max Payne). Или «… вам также предлагается внести изменения в интерьер – разрушайте стены, полы, потолки, да и все, что вам захочется!» (В.з.р.ы.в.) Таким образом, деструктивное поведение выступает в качестве синонима виртуальной свободы.

Иногда об агрессии пишут как о наилучшем способе решения проблем. «Некоторые проблемы нельзя решить. Их можно только уничтожить» (Delta Force:Первая кровь). Или «когда враг коварен и безумен, переговоры с ним можно вести только на одном языке - на языке оружия. Операция "Антитеррор" начинается здесь и сейчас!» (Спецназ: Операция Антитеррор).

В других аннотациях авторы выражают свое отношение к войне. «Война - удел настоящих мужчин» (Call of Duty), «Давно известно: только настоящие мужчины могут быстро расправиться с врагом, уничтожить секретное оружие…выиграть войну!»(Mortyr II), «Нет, не может человечество существовать без войны. Война – это в некотором роде двигатель прогресса, хотя бы потому, что предоставляет уникальную возможность захвата новых территорий» (Стальной громовержец). Известный психолог Д. Родж (J. U.Rogge) считает, что увлечение военными видеоиграми непременно приведет к претворению всего этого в жизнь. Возможно, это не пустые слова.

Страх

Многие исследователи считают, что игры могут нагнетать страх и тревожность. Аннотации к играм делают такие опасения вполне обоснованными. Вот несколько примеров, когда в описаниях акцентируется внимание на категориях угрозы, опасности, вероятности стать жертвой. О тотальной жестокости этого мира говорится в 32 (14%) описаниях игр из 222-х.

Страх перед преступностью. Из аннотации: «Ежедневно в мире совершаются десятки тысяч преступлений. Многочисленные банды, наркосиндикаты, религиозные фанатики и маньяки-одиночки для достижения своих криминальных целей могут в одно мгновенье превратить спокойную жизнь рядового обывателя в трагический кошмар, полный боли, страха и отчаянья» (SWAT 4. Special Weapons and Tactics). «Лос-Анджелес. Город, в котором каждую минуту продается пять доз героина, в котором каждые несколько секунд совершается преступление, город, в котором вас могут убить за три доллара и полбутылки виски, в котором заехавшие по незнанию в неправильный район туристы бояться остановиться на светофоре, а те, кто остановился - очень потом жалеют о своем решении» (True Crime: Streets Of L.A.) «Огромный мегаполис, давно уже превратившийся в кишащую преступниками клоаку, управляется полубезумным доном Бэзилом, ставленником крупнейших мафиозных семей России, Италии и Китая. Здесь нет места верности и чести, здесь главное правило жизни - "бойся". Бойся всегда и везде, бойся так, чтобы от твоего страха начинали бояться другие...» ( Снайпер)

Страх терроризма. Терроризм также является немаловажной проблемой, считают разработчики игр. «Смертельная опасность угрожает миру. Терроризм назван "чумой XXI века» (Команда "Призраки": Уничтожая зло). «Волна терроризма катится по миру. Миллионы людей бессильны ей противостоять…Предстоит кровавая схватка с самым неожиданным противником: хорошо обученными и запрограммированными на смерть шахидами, циничными головорезами арабского шейха, вооруженными до зубов террористами ...» (Триумф огня).   «Наркоторговля, ядерный терроризм, религиозный фанатизм и сепаратизм – вот главные угрозы, которые готовит нам будущее. Но у любой проблемы есть силовой способ решения» (Ударная сила).  «Терроризм. Зло, от которого не защититься. Беда, которая всегда приходит внезапно... Попасть в руки фанатиков, присвоивших себе право распоряжаться чужими жизнями, может каждый» (ФБР: Освобождение заложников).

Есть мрачные прогнозы и относительно будущего.  «Далекое будущее. Еще никогда мир не был так жесток и несправедлив. Всесильные корпорации захватили и поделили власть между собой. Жизнь на Земле стала совсем небезопасна. Но нам нет дела до проблем обычных людей, ведь мы часть синдиката» (Стальные самураи).  В игре «Войны будущего – Восстание» несколько другой прогноз: «Реальность, которую мы все хорошо знаем и очень любим, заражена опаснейшим вирусом! В недалеком будущем нам всем предстоит вернуться к феодальному строю и расселиться по редким деревенькам недалеком будущем лицо родной планеты изменится до неузнаваемости, ибо грядет пришествие беспощадных монстров. Игра «Ганлок» предлагает свой вариант развития будущего: «конец двадцать первого века. Власть на планете принадлежит безжалостным машинам. Человечество почти полностью уничтожено, родной дом превратился в ад из стекла и металла. Поверхность планеты покрылась заводами и фабриками по производству роботов - людских палачей»). В аннотации к игре «Мессия» подросток может прочитать откровения коммерческих программистов: «земля изменилась. Она плохо пахнет и еще хуже выглядит. Закон здесь подчиняется новой доктрине моральной и физической жестокости - доктрине преступного режима, взращенного на деньгах, высоких технологиях и мифах. Жизнь в этот порочный мир вдыхает наука».

Влияние аннотаций на игрока, безусловно, невелико. Но, вместе с тем, нельзя не отметить, что аннотации – это открытое признание того, что убийство и насилие увлекательны и "интересны".  Именно на воспевании насилия делают акцент продавцы игр. Подобные аннотации настраивают игрока на жестокость, стимулируют предвкушение игры, в которой нужно убивать и насиловать. Таким образом, человек может испытывать позитивные эмоции от виртуального насилия, которое еще предстоит ему осуществить, если насилие вызывает у него положительные ожидания. 

9. Статистика.

Возраст игроков и игровые предпочтения: а. Выбор игры. Основными потребителями компьютерных игр являются несовершеннолетние. По данным «института СМИ и семьи», игры, содержащие насилие, секс и сквернословие «особенно популярны среди детей и подростков 8-15 лет» (Д. Уолш). По другим данным, среди детей от 12 до 15 лет (А. Федоров). Нижний возрастной предел может варьироваться. По данным В. Баранича, «исследование, проведенное в 1996 г. среди четырехлетних мальчиков и девочек, показало, что большинство из них (59% девочек и 73% мальчиков) назвали своими любимыми видеоиграми те, где есть насилие»[19].

В период с 4 до 18 лет игры с убийствами, драками, пытками «более чем вдвое превышают количество выбираемых подростками «мирных» игр. Любопытно, что игровые предпочтения девочек в целом ничем не отличались от мальчишеских»[20]. По другим исследованиям агрессивные игры в четыре раза более предпочтительны, чем какие-либо иные. На это указывают выводы исследования, проведенного в МОУ «Гимназия №147» и трех ведущих игровых салонов г. Омска. В ходе опроса было установлено, что подавляющее число учащихся (81,9%) используют персональный компьютер как игровую приставку, отдавая предпочтение играм с элементами  насилия и агрессии («квейкподобные» и  «аркадные» от 53,3% в гимназии; до 80,1% в компьютерных салонах)[21]. Заметим, что не все ученые согласны с подобными выводами. По данным Илга и Маркета, на  первом  месте  у подростков находятся  игры  на ловкость, а спортивные, логические  и  «боевые»  игры  идут  далеко  позади[22].

б. Время, потраченное на игру. Не только выбор игры, но и время, затраченное на нее, имеют немаловажное значение. От того, насколько часто играет подросток, зависит решение некоторых других вопросов. Например, интенсивная игровая деятельность подростка может свидетельствовать о наличии у него зависимости. Играл ли подросток перед тем, как совершить преступление? В какие именно игры? Сколько времени? Все это важные моменты, которые, возможно, позволят обнаружить связь «компьютерного насилия» с насилием реальным. Итак, согласно Лукешу, только 6% подростков играют каждый день. Большинство пользователей (82,1%) тратят на игру не более часа в день. Шпранхель считает, что процент подростков, играющих каждый день, составляет 10-14% из общей выборки. Американский конгрессмен Джо Бака приводит иные данные. Он заявляет, что «92% подростков младше 17 лет играют в видео - или компьютерные игры (в том числе, содержащие сцены насилия), и примерно 20% можно назвать зависимыми от них». Согласно Р. Слэби, расчеты показывают, что 90% американских детей и подростков от 2 до 18 лет тратят «на общение с компьютерным монитором 49 мин»[23]. Опросы аудитории Интернет указывают на то, что люди, которые систематически посещают Сеть, значительно больше времени тратят на компьютерные игры. Результат голосования на www.gameplus.ru  показал, что из 4314 ответивших на компьютерные игры ежедневно тратят менее 1 часа – 1234 человек, 1-2 часа – 717, 2-4 часа – 427, 4-8 часов – 295, более 8 часов – 1641[24].

в. Предпочтения объектов насилия в игре. Исследований на эту тему практически не проводится. В психологии основное внимание уделяется двум показателям: а) выбору игр и б) времени, которое на них затрачивается. Бесспорно, что изучение объекта насилия, который приходится по душе геймеру, могло бы рассказать психологу о многом. Вопрос «Кого больше нравится убивать?» не менее важен для диагностики, чем сведения о том, какие выбираются игры и сколько времени на них тратится. 

Интернет-конференция «iXBT Hardware» BBS провела опрос среди игроков предпочитающих «стрелялки», о том, кого им больше нравится убивать. На вопрос «Кого предпочитаете «мочить» в играх?» ответило 84 респондента. Получено 162 ответа, поскольку некоторые респонденты выбирали несколько вариантов ответа. Ответы расположились следующим образом:

1. любых людей.  12 / 14,29%
2. плохих людей.  40/ 47,62%
3. военных.  14 / 16,67%
4. зомби, вампиров - они похожи на людей, но уже мертвые.  27 / 32,14%
5. монстров, демонов, хищников.  36 / 42,86%
6. самых слабых и беззащитных.  6 / 7,14%
7. неважно, что или кто, лишь бы стрелять во все что двигается.  27 / 32,14%

 

Вероятно, агрессивными являются, прежде всего, те респонденты, которые предпочитают «мочить» слабых и беззащитных, а также любых людей и стрелять во все, что двигается (всего более 50% игроков). При этом для некоторых особым удовольствием является возможность помучить жертву, сначала отстрелив ей конечности, оторвать голову и наблюдать за фонтанирующей кровью, как в GTA. Если трупы остаются активными элементами игры, то над ними можно продолжать измываться. Многие игроки, напротив, не в восторге от убийства беззащитных. Так, один молодой человек пишет о военном симуляторе: « Давно, когда ещё Flashpoint только вышел... В редакторе наставил солдат возле грузовика и [поставил своего] игрока подальше с СВД. Стрельба по беззащитным, которые даже не понимают, откуда ведётся огонь, и пытаются укрыться на равнине - омерзительное чувство... Просто противно. Вон, до сих пор вспоминаю... Убийство в игре должно быть хотя бы мотивировано, и нести справедливость/месть».

г. Ожидания игр. Ресурс «GameZoom» в одном из опросов выяснил, какую игру больше всего ждут геймеры в 2005 году. Из 249 проголосовавших 32% выбрали S.T.A.L.K.E.R. (80 чел.), 24% - Half-Life 2 (60 чел.), по 10 % получили Дальнобойщики (26 чел.) и The Sims 2(27 чел.), 9% Doom 3(23 чел.), 18 человек или 7% проголосовало за Quake 4, и, наконец,  Syberia 2 свои голоса отдали 4% (12 чел.). В итоге жестокие и агрессивные игры ожидают 72% аудитории. По данным NPD Funworld, мировая индустрия видеоигр за последний год заработала более $10 млрд., причем продажи игр со сценами насилия выросли вдвое.

Количество игроков: Данных об этом не много. Но, судя по оборотам рынка игровой продукции, речь идет о десятках миллионов людей. В один только Counter-Strike, по информации журнала Business 2.0, в октябре 2002 года было зарегистрировано миллион семьсот тысяч игроков, которые все вместе проводили за компьютером два с половиной миллиарда минут в месяц. На портале знакомой уже нам сетевой игры «Everquest» компании Sony зарегистрировано более 350 тыс. человек. И таких игровых порталов в Интернете десятки. "Grand Theft Auto" с 2000 года в Великобритании и США была продана  тиражом более 20 млн. копий. Только за первые два дня продаж игры было раскуплено 250 тыс. экземпляров этой игры.

«По данным университета штата Айова (США), девять из десяти американских подростков играют в видеоигры, а каждого пятого можно назвать «компьютерным фанатом», или «геймером»»[25].Согласно информации консалтинговой фирмы «DFC Intelligence», специализирующейся на рынке игр, к 2008 году количество участников только онлайновых игр во всем мире превысит 114 млн. человек, а общее количество игроков возрастет в сотни раз[26].

Статистика просмотренного насилия в играх: Во многих авторитетных источниках содержатся данные о том, сколько актов насилия успевает увидеть ребенок до достижения им совершеннолетия по телевизору и компьютеру. Гербер и Морган подсчитали, что 12-летний ребенок в среднем стал очевидцем 100 тыс. актов насилия на телевидении[27]. Ученые Гарвардского университета считают, что к 18-летнему возрасту, американский ребенок видит насилие более 180 тыс. раз - из них примерно 80 тыс. убийств. Группа других исследователей пришла к выводу, что ребенок к моменту достижения несовершеннолетия успевает увидеть 200 тыс. актов насилия (Миллер, Плагенс, Фут и Йофе)[28].  По данным С.Баста «к 18 годам [американский подростков уже посмотрел] 40 тыс. убийств и 200 тыс. актов насилия»[29].  

В приведенных сведениях обнаруживаются некоторые неточности. Разница в просмотренных убийствах, у разных исследователей, колеблется от 40 до 80 тысяч. Вместе с тем упомянутая статистика насилия в компьютерных играх позволяет говорить о том, что большинство приведенных данных требуют изменений. К примеру, в одной лишь игре «Кармагеддон» («Carmageddon») к тому времени, когда игрок проходит все уровни, по статистике, он успевает убить до 33000 человек[30]. В игре Postal 2 за 20-30 секунд при использовании оружия массового поражения (огнемет, напалм, гранаты) можно убить от 200 до 400 школьников и школьниц.

В сети Интернет есть ресурсы поклонников компьютерных игр, как правило, «стрелялок». На этих сайтах можно обнаружить статистику убийств одних игроков другими. Она представлена как для кланов (т.е. сообществ игроков), так и для отдельных игроков. Например, для Counter-Strike на сайтах http://www.cstrike.perm.ru или http://gamer.lipetsk.ru приводится следующая статистика убийств (кланами). Выборочно укажем некоторые цифры.

 

Наименование клана Количество игроков Количество убийств
B.o.W 4  10,859
КОНТРА 17  40,700
Pulkvedis 2 4,155
ОМОН 9 11,096
Elite: Unit 5 10,412
*Crazy.Team[S] 8 12,170
[D*m*G] 10 35,065
[1i] 5 13,342

 

 

Статистика увиденного насилия - это не только число убийств игроков других команд, но и случаи собственной «смерти», «смерти» членов своей команды. Это значит, к примеру, что к 35 тысячам убийств увиденных игроками команды [D*m*G] нужно прибавить как минимум еще 30-40 тысяч насильственных актов. И каждый игрок видит 7-10 смертей. Такие показатели могут быть достигнуты за 6-25 месяцев - в зависимости от интенсивности игры. С индивидуальными показателями убийств можно ознакомиться в досье конкретных игроков. Некоторые сайты ведут рейтинги особо отличившихся. Например, на groza.ru есть таблица лучших бойцов игры «Soldat RM», озаглавленная «главные маньяки-убийцы».

Все сказанное говорит об одном. Сведения западной психологии относительно количества воспринятых несовершеннолетними актов насилия подлежат сомнению. Естественно, в сторону увеличения последних. Компьютерные игры, которым дети посвящают достаточно много времени, содержат намного более 40-80 тысяч убийств.

Игрок иногда сам может устанавливать типы статистики в видеоигре. Для этого используются аддоны – анализаторы статистики (CS AMX CS Stats, StatsMe 2.7.1 и проч). Статистической обработке подлежат некоторые события игры, в основном связанные с виртуальным насилием. Это «события» именуемые MultiKill (убийство нескольких врагов), Headshot (попадание в голову), KnifeKill (убийство с ножа) и другие.

Статистика насилия в играх: Рик Дайер, президент компании «Virtual Image Productions» как-то заметил: «Игры перестали быть просто играми. Они превратились в средство обучения. И мы учим детей получать радость, нажимая на курок. Однако мы не побуждаем их задуматься, к каким последствиям это приводит в реальной жизни». Что же такого содержат в себе видеоигры, если они могут привести к опасным последствиям?

 По различным данным, 80% видеоигр отличаются жестокостью сюжета. Есть и другая информация. Н. Кленова провела исследование и установила, что игры в «55% включали сцены насилия и убийств, в 39% игр содержались эпизоды драк разной степени жестокости, в 35% игр изображались катастрофы. Только 17% компьютерных игр не содержали никаких сцен насилия (игры на спортивную тему)»[31]. Согласно материалам Washington ProFile насилие присутствует в 85% наиболее популярных в США видеоигр[32]. Исследования продукции для игровых консолей также подтверждает общие выводы. «80% наиболее популярных игр для приставок Sega и Nintendo были основаны на насилии и агрессии, причем в 23% игр насилие было направлено на женщин»[33].

В работе А.Федорова «Школьники и компьютерные игры с экранным насилием» был проведен анализ жестоких игр. Были получены следующие результаты:

§              практически все компьютерные игры, доступные посетителям компьютерных залов (а в основном - это подростки, молодежь до 18 лет), представляли  собой интерактивное действие на криминальные, военные, фантастические и  спортивные (например, автогонки) темы;

§              только 17,24% (15 из 87) компьютерных игр не содержали никаких сцен насилия:   

§              55,17% (48 из 87)  компьютерных игр включали в себя интерактивные сцены разнообразных убийств («Doom», «Young Blood», «Final Doom» и др.);

§              39,08% (34 из 87) компьютерных игр основывались на интерактивных сценах драк (разной степени жестокости): «Kensei», «Hercules» и др.;

§              35,63% (31 из 87) компьютерных игр изображали интерактивные сцены катастроф («X-COM», «Resident Evil» и др.);

в целом 82,75% (72 из 87) компьютерных игр обязательно содержали хотя бы один из видов экранного насилия (убийства, драки, катастрофы).

В итоге, статистика исследований в разных странах находится приблизительно на одном уровне: 80-90% игр содержат виртуальное насилие.

Каково же отношение самих игроков к жестокости? По данным 13-ти форумов, в сети Интернет[34] был составлен сводный отчет о том, как геймеры относятся к жестокости в компьютерных играх. Всего проголосовало 503 человека. Возраст посетителей форумов в среднем до 18 лет. Вот какие ответы были получены:

 

    Данные сводного отчета находят подтверждение в работе сотрудников американского Института операционных исследований и управленческих наук (INFORMS). Они изучили склонность разных групп населения США к распространению компьютерных игр с особо жестокими, расистскими или порнографическими сюжетами. «Исследователи предложили пользователям Интернета ознакомиться с двумя гипотетическими ситуациями и высказаться по поводу содержащихся в них этических проблем. В одном случае респондентов просили вообразить, что они только что узнали, что их друг распространяет компьютерную игру насильственного, порнографического либо расистского содержания… Ответы удивили ученых. Оказалось, что в общем пользователи достаточно мягко относятся к играм этически вредного содержания, хотя старшее поколение и несколько более строго, чем молодое. Так, компьютерные игры, содержащие элементы расизма, порнографии и жестокости, кажутся вредным занятием для 44% населения старше 35 лет и всего 22% молодежи США»[35]. Следовательно, 78% молодежи, по данным INFORMS, одобряют насилие в играх (по данным нашего сводного отчета 82%).

Абсолютное большинство игроков одобряют насилие, стараются его не замечать, либо  уже не замечают. Неудивительно, ведь на совершение насилия в играх типа «3DAction» (стрелялках) уходит 91-95 % времени, причем в 27 % игр насилие приводит к виртуальной смерти. Такой тип игры (геймплей) получил название run-and-gun. 86% игроков в «Half-Life 2:Deathmatch», по данным форума «Стрим-арена» придерживаются агрессивной тактики игры. И только 13 % ее не придерживаются. Всего в опросе участвовало 44 игрока.

По данным гарвардских исследователей Кимберли Томпсон и Кевина Ханингера, «персонажи компьютерных игр, совершающие преступления, связанные с насилием, остаются безнаказанными в 73% случаев»[36]. А нередко это вознаграждается в виде дополнительных очков и бонусов. «Демонстрация актов насилия без последствий учит юношей тому, что насилие – эффективный способ разрешения конфликтов», – заявляет Элизабет Карлл, психолог, руководитель Комитета по жестокости в компьютерных играх и интерактивных средах США.

Таким образом, статистические исследования отмечают ряд моментов. 9 из 10 детей играют в жестокие игры. Наибольшая игровая активность приходится на возраст от 4 до 18 лет. Предпочтения отдаются играм, содержащим виртуальное насилие. Неагрессивные игры выбираются в 2-4 раза меньше. На совершение насилия в играх уходит 80-90% времени. Иногда виртуальное насилие наказуемо, но чаще всего оно поощряется. Более того, во многих игровых сообществах число убийств является критерием отбора лучших игроков. Так что подросток, убивая в игре, может стремиться не только к виртуальным поощрениям (очки, бонусы), но и к совершенно реальным достижениям (первенство в таблице игроков, статус в клане). Систематически играют от 5 до 20% подростков. Из тех, кто играет, только 3-6% избирают стратегии поведения связанные с игровой имитацией патологического насилия, направленного на слабых и беззащитных жертв. До 18 лет активный игрок видит не 40-80 тысяч «визуальных убийств», как утверждают значительная часть исследователей, а в 4-7 раз больше. И не только видит, но и учувствует в таких убийствах. При этом виртуальные не воспринимаются им как что-то подлежащее осуждению. Значительная часть игровой аудитории видит в насилии развлечение, другая ее часть игнорирует насилие. В целом одобряют жестокость 80% респондентов. Ожидания игровой аудитории также направлены на агрессивные игры.

10. Теоретическое исследование насилия, совершенного под влиянием видеоигр

 В психологии воздействие игр на психику объясняется теорий стимулирования.

Теория стимулирования говорит о том, что игра влияет на человека и его сознание. В зависимости от качественной оценки этого влияния, исследователи разделяются на две группы (позитивная/негативная оценка).

Сторонники теории позитивного стимулирования стараются обнаружить все достоинства жестоких игр. В качестве основных доводов они используют учение о катарсисе и исследования об улучшении физических и социальных показателей людей, играющих в жестокие игры. Под катарсисом обычно понимают сопереживание игрока в процессе игры, завершающееся его духовным очищением и духовной разрядкой. К физической и социальной стимуляции относятся исследования на тему улучшения зрения у тех, кто играет в жестокие игры (Ш. Грин, Д. Бейвелир), повышения социализации (Т.Райт) и тд.

Теория негативного стимулирования исходит из отрицательного воздействия жестоких игр на психику подростка. В настоящее время она представляет собой попытки изучения того, как игры влияют на агрессию и преступления.

а. Во-первых, это так называемый «Синдром Вельда» (А. Асмолов). Термин происходит от фантастического рассказа Р. Бредбери «Вельд». В нем идет речь о семье, живущей в компьютеризированном доме. В этом доме, помимо прочего, есть детская комната с виртуальной реальностью. Дети часто играют в ней. Комната создает эффект присутствия в группе охотящихся львов. «… детская улавливает телепатическую эманацию психики детей и  воплощает  любое  их  пожелание. Стоит им подумать о львах - пожалуйста, вот они»[37]. Взрослые начинают замечать, что из комнаты все время раздаются пугающие крики. Беспокоясь о детях, они запрещают игру. Тогда дети заманивают их в игровую комнату, и те оказываются заложниками игры. Они просят детей обесточить дом, но напрасно. Львы уже начали охоту. И вот в последний момент перед смертью, в бессилии, родители истошно кричат. Они узнают этот крик. Точно такой же каждый день раздавался из детской. Осознание трагедии приходит слишком поздно. Львы нападают и убивают взрослых.

 «Синдром Вельда», как мы видим, развивается поэтапно. Сначала подросток играет в жестокие игры, «убивая» объект неприязни в виртуальном мире. Потом совершает убийство по-настоящему. Для реального убийства ему необходимо преодолеть психологический барьер. В это ему помогают жестокие игры. Они ориентируют сознание на допустимость такого поведения, пусть даже виртуального.  Игра сама может стать формой поведения на время «заменяющего» реальную агрессию. 

Единственный случай с синдромом «Вельда», который нам удалось обнаружить – это дело 15-летнего В.Федорова, убившего свою мать и сестру. Отмечено, что подросток много времени проводил за компьютером, играя в 3DAction. После очередной ссоры с матерью «парень схватил кухонный нож… и несколько раз [ударил] мать. Женщина упала на пол, стала кричать — просила сына опомниться. Но тот уже не мог остановиться. От злости он ударил ножом в стену с такой силой, что нож сломался. Тогда… взял молоток, тоже лежавший наготове, и ударил им мать по голове.  На крики прибежала из своей комнаты Вика. Вася взял другой нож — и резанул им сестру»[38].   

Следствие установило вину мальчика, но, интересно, что в ходе обыска был обнаружен его дневник с записью: «Сегодня придет отец. Я вижу его раз в полгода. Когда он придет, я украду у него деньги. Как я зол! Сейчас пойду убивать семью на компьютере»[39]. То есть, не исключено, что в моменты гнева ребенок переносил образы своих родителей на компьютерных врагов. И таким образом мстил им за свои обиды. Со временем, под воздействием многих обстоятельств, в том числе и видеоигр, он совершил жестокое убийство.

 Таким образом, для «синдрома Вельда» характерен ряд особенностей. Во-первых, определенность объекта агрессии, когда ребенок понимает, кому он хочет причинить вред. Во-вторых, методичное воспроизведение агрессии направленной на реальный объект в символических формах игры. В-третьих, деформация сознания, переориентируемого посредством игровой деятельности на допустимость агрессивного поведения. В-четвертых, ситуация систематического вытеснения агрессии, порождающая психологические проблемы. Отметим, тем не менее, что «синдром Вельда» понятие спорное.  И, если признать его факт, то необходимо помнить, что он всего лишь составная часть тех процессов, в результате которых формируется мотивация убийства.

б. Еще одна попытка терминологически выразить влияние игр на агрессию была предпринята журналистами. Подобное влияние обозначили как «эффект Лары Крофт». Впервые это словосочетание прозвучало в газете «Christian Science Monitor» в качестве одного из объяснений все возрастающей женской преступности. Лара Крофт – это персонаж компьютерной игры «Tomb Raider» («расхитительница гробниц»). Судя по названию, нетрудно догадаться, что этот персонаж игры вовсе не отличается гуманностью. Данный эффект определяется как социальное явление, «согласно которому жестокость из кинофильмов и видеоигр переносится в жизнь». Изначально им объясняли преступное поведение девушек, но справедливо будет говорить о равнозначном эффекте и для молодых людей.

Агрессия рассматривается здесь как прямое следствие жестокости игр. Первоначально негативный опыт приобретается в игре. В последующем он переноситься в реальность. Можно предположить, что, говоря об «эффекте Лары Крофт», журналисты подразумевают научение агрессии, когда «дети, которые часто сталкиваются с жестокостью в играх, с большой долей вероятности будут рассматривать насилие как эффективный способ решения конфликтов, а агрессивное поведение считать приемлемым» (Конгресс США). Агрессия в указанном случае есть результат научения.

в. Третий вариант был предложен психиатрами и обозначен как  «синдром патологических игровых перевоплощений». Это значит, что человек идентифицирует себя с персонажем знакомой ему игры (виртуальной, реальной) и ведет себя подобающим образом. Явление это достаточно редкое. Оно характерно для людей страдающих шизофренией. На сегодня случаев перевоплощений игроков в персонажей жестоких игр не отмечалось. Тем не менее, исключить подобное нельзя. И.В. Макаров описал некоторые особенности указанного синдрома. «Для больных этой группы характерно наличие утверждений, что они являются каким-либо животным, сказочным персонажем или, реже, неодушевленным предметом… Подобная симптоматика, прежде всего, должна рассматриваться как бредоподобная в структуре патологического фантазирования и бредоподобных игровых перевоплощений».( См. Макаров А.В. Патологические игровые перевоплощения у детей.//Материалы 14 съезда психиатров/ Под ред. В.Н. Краснова – М: «Медпрактика», с.209).

г. Возможен и четвертый вариант. Обозначим его как «феномен после-игровой жестокости». Он означает, что агрессивное поведение игрока обусловлено проявлением некоторых его личностных качеств в благоприятной ситуации. Таким образом, для агрессии необходимо 2 условия: 1) наличие определенных личностных качеств игрока, которые преимущественно выработались в процессе игровой практики (внутренние признаки) и 2) благоприятные условия (внешние признаки). Если первое условие развивает готовность к агрессии, то второе является ее катализатором.

Остановимся на внутренних признаках. Их несколько. Перечислим по порядку:

  1) Предрасположенность к агрессии, т.е. склонность к совершению агрессивных поступков, имевшаяся до начала игровой практики. М. Чабанянц в работе «Психологические аспекты участия подростков в компьютерных играх и подростковая криминальная агрессия» перечисляет личностные факторы, которые, по его мнению, в сочетании с жестокими играми могут вызвать негативные последствия. Это дисгармоничность структуры личности, в виде сочетания обидчивости, обостренного самолюбия, сниженного порога фрустрации, негативизма и тд. (характерные для проявления кризиса подросткового возраста). В исследованиях компании Gallup выявлено, что «34% подростков из числа тех, кто играл в «GTA»… принимали участие в…  драках, тогда как среди детей, равнодушно относящихся к видеоигре, процент [тех, кто дрался, был] равен 17. Любители криминально-приключенческих игр дерутся вдвое чаще, зафиксировано в выводах»[40].

  2) Высокий уровень социальной фрустрированности. Это означает, что подростки с признаками виртуальной аддикции характеризуются «повышенным уровнем социальной фрустрированности, прежде всего в отношениях с родителями, во взаимоотношениях с одноклассниками и другими учениками и в отношениях с любимым человеком». Эти выводы были подтверждены экспериментально в исследованиях Д.К. Постниковой и Б.М. Когана. (см. Постникова Д.К., Коган Б.М. Психологические особенности подростков с признаками компьютерной виртуальной аддикции(ква).//Материалы 14 съезда психиатров/ Под ред. В.Н. Краснова – М: «Медпрактика», с.218).

  3) Игровая зависимость.  Психолог Т.Миллер решил испытать на себе особенности привыкания к компьютерным играм. Для этого он установил и запустил игру "Diablo II". Просидев за компьютером ночь, наутро удалил игру и поделился своим мнением. «За каждой достигнутой целью появляется новая, и вам все время приходится принимать серьезные решения. Вы вкладываете массу времени и творческой энергии в создание персонажа и не можете оторваться, пока не достигнете очередной цели. Это засасывает как болото… В данном случае я был хорошо подготовлен к осознанию проблемы. И все же мне пришлось предпринять усилие, чтобы совладать с этим. Можно вообразить, как трудно приходится тем, кто знает об этих проблемах гораздо меньше».

Те, кто не знает о проблемах привыкания к играм, рискуют стать зависимыми. Но не всякая игровая зависимость будет формировать дальнейшее агрессивное поведение. Поэтому нас будет интересовать зависимость только от ролевых игр (3DAction).  Ведь наибольшая жестокость характерна именно для данного типа игр. «Выделение ролевых компьютерных игр из всего многообразия игр делается потому, что только при игре в ролевые компьютерные игры мы можем наблюдать процесс "вхождения" человека в игру, процесс своего рода интеграции человека с компьютером, а в клинических случаях – процесс утери индивидуальности и отождествление себя с компьютерным персонажем»[41]. Зависимость от ролевых игр получила название «heroin-ware» (виртуальный героин) и означала «феномен психологической зависимости человека от программного обеспечения. В большей степени это обвинение вменяли компьютерным играм [типа 3DAction], а в особенности Doom»[42]. «Служба компьютерного привыкания» при клинике McLean Гарвардского университета отмечает следующие психологические и физические симптомы привыкания: неспособность выйти из игры, пренебрежение к семье и друзьям, ложь о роде своих занятий на работе и в семье, проблемы с учебой или работой, кистевой туннельный синдром, бесчувственность, пренебрежение правилами личной гигиены, расстройство сна или изменение поведения во сне.  Т. Миллер указывает два определяющих, по его мнению, признака привыкания: человек регулярно занимается этим гораздо дольше, чем он планировал, и продолжает делать это, несмотря на разрушительные для себя последствия[43].

Одним из симптомов привыкания может быть активная и настойчивая деятельность, направленная на продолжение игры. Там, где нормальный человек откажется от нее, предпочтет отложить, игрок, напротив, предпримет все возможное, чтобы играть дальше. Дастин Линч, 16-летний подросток, обвиняемый в убийстве 17-летней девочки из Медины, сутками напролет играл в GTA. Его друзья утверждали, что когда у Дастина не было возможности продолжать игру, он делал все, чтобы получить заветный диск: обзванивал всех, занимал диски или деньги на них.

Нередко в условиях игровой фрустрации зависимые индивиды используют символические формы агрессии (нытье), крадут деньги и ценные вещи, идут на более тяжкие преступления для того, чтобы продолжить игровой сеанс.

  4) Положительный опыт переноса игровой практики в действительность. Важным фактором после-игрового агрессивного поведения является предшествующий положительный опыт воспроизведения игровой практики в реальности. Это как бы «эксперимент», в котором «виртуальное Я» пытается заявить о себе по-настоящему.  Подобные «эксперименты» проводятся в форме имитации игр в реальности. Приведем пример игровой имитации, описанный у Т.Дьяченко. «Мальчик…, объявивший в классе войну девочкам, организовал военные действия так, что мальчики, вооружившись игрушечными пистолетами, построив укрытия и засады, должны были “убить” как можно больше девочек. Оценка и переход на более высокий “уровень” мальчика пропорциональна числу “убитых” или пойманных в засаду девочек… Во время интервью с мамой [мальчика] выяснилось, что он очень любит играть на компьютере в военную игру, правила которой перенес в школьную жизнь»[44]. Другим примером послужит то, что перед вооруженным нападением на школу Э. Харрис и Д. Клеболд имитировали атаку на нее в любительском фильме по сценарию игры «Doom». По сути, малолетние преступники в игровой форме (любительская киносъемка), воспроизвели компьютерную игру с собственным участием (см. ниже).

  5) Агрессивный прайминг. Прайминг – это процесс, в результате которого недавний опыт усиливает доступность тех или иных черт личности (Э. Аронсон). В нашем случае, опыт виртуальной агрессии в играх на время усиливает доступность агрессивных черт личности. Поэтому, нередко после игр подросток проявляет склонность к импульсивным и агрессивным реакциям в разных жизненных ситуациях.  

  6) Признаки лабильности сознания. Лабильность определяют как «склонность к нестойкому вживанию в чужую личность и ее роль в жизни, доходящую до полной идентификации с ней при одновременной сохранности сознания собственной личности». Чужая личность – это персонаж игры. Это значит, что у человека возникают проблемы самоидентификации. Его сознание становиться подвижным в границах  2-х личностных координат: «виртуального Я», навязанного постоянной игрой на компьютере и «Я реального». Журналист Дэвид Беккер в статье «Игроманы – подсевшие на виртуальный героин» рассказывает про Д. Беннетта инженера из Индианы, чьи болезненные пристрастия разрушили семью. Он играл в «EverQuest». Своего персонажа назвал «Мэдрид, Великий Шаман Севера». В игре добился высоких результатов, что неудивительно, ведь на это уходило все его время. По ходу игры у Д. Беннета развились признаки лабильности сознания. Позже, он сам скажет об этом: « Я как будто и в самом деле стал Мэдридом, Великим Шаманом Севера, и перестал быть самим собой. Теперь, вспоминая об этом, я содрогаюсь от ужаса».

Уточняя понятие лабильности сознания применительно к играм, целесообразно будет использовать более узкий по смыслу термин -  виртуализация сознания. Виртуализация сознания - это такое состояние игрока, когда он склонен отождествлять себя с наличным персонажем, виртуальным «Я» и предназначенной ему ролевой агрессивностью. Об этом свидетельствуют бурные эмоции, непреодолимый азарт во время игры. «Перед экраном мои сыновья 11 и 18 лет разносят мозги своим противникам с таким восторгом, что меня это пугает, – жалуется мать двух игроков – Когда я слышу их вопли: «Убей его! Убей его!» – я чувствую, как по спине бегут мурашки». Вхождение в ролевую идентичность может характеризоваться проявлениями жестокости в игре. «12-летний мальчик сидит перед экраном компьютера. «Загнав в угол своего безоружного противника, он приставляет к его голове дуло пистолета. „Попался! — злорадно восклицает мальчик, глумясь над своей мертвой.— Теперь не уйдешь!" И, нажав клавишу, стреляет человечку в лицо. Кровь брызжет тому на белый рабочий халат, и он, покачнувшись, падает навзничь. „Все, тебе конец!" — говорит мальчик со смехом» (С.Барра, 2005). Подобное поведение означает уход от реальности и охваченность личности сюжетом игры. При этом отмечается повышенная возбудимость игрока. Профессор психологии Университета штата Айовы Брэд Дж. Бушмэн в интервью журналу Reuters Health сказал, что «жестокие видеоигры провоцируют возбуждение, которым можно объяснить агрессивность поведения» подростков.

Итак, виртуализация сознания означает, что во время и после игры, человек некоторое время будет склонен к восприятию реальности глазами «виртуального Я».

  7) Деформация сознания под влиянием игр. Включает в себя ряд симптомов, в частности:

- гиперкомпенсация комплекса неполноценности может стать смыслом игровой деятельности. Один любитель сетевых игр сказал: «Когда я общаюсь с людьми в сети, то кажусь им умным и элегантным. А когда они видят меня в жизни, они советуют мне похудеть». В случае гиперкомпенсации игра становится средством избавления от психологического дискомфорта, связанного с ощущением собственной неполноценности. Она приобретает глубокий личностный смысл. В. Морозова подчеркивает: «Компьютер — это мир фантазий. А для любого нормального человека, который чувствует себя успешным, реальность важнее и нужнее любой самой привлекательной иллюзии». Значит, для тех, кто не реализовал себя, имеет проблемы со сверстниками, игры остаются одним из возможных вариантов психологической адаптации. Но какой ценой дается эта адаптация? Нередко, погружением в игровую иллюзию, ограничением социальных контактов, ростом замкнутости и враждебности по отношению к окружающим. Неудивительно, что в ходе анкетирования подростков о том, почему они выбирают те или иные игры, появляются такие ответы: «Мне нравится стрелять, потому что мне нравится убивать»[45]. Ребенок ни стрелял по-настоящему, ни убивал, но искренне считает, что это ему нравится.

- десенсибилизация агрессии – потеря эмоциональной чувствительности к фактам насилия, благодаря их постоянному наблюдению в игре. Это «прививка аудитории чувства равнодушия, безразличности к жертвам насилия, снижение порога чувствительности по отношению к проявлению насилия в реальной жизни»[46]. Десенсибилизация тесно связана со снижением эмпатии, т.е. способности сопереживать жертве насилия. Конгресс США в одном из заявлений отмечает, что сцены насилия в играх ведут « к снижению эмоциональной чувствительности к жестокости вообще, вследствие чего уменьшается вероятность того, что будет оказана помощь и пострадавшим в реальных ситуациях». Известен эксперимент подтверждающий это. «Группе студентов колледжа давали играть 20 минут в безобидную игру типа компьютерного тенниса, а другая группа столько же времени играла в “стрелялку”. Из лаборатории студенты выходили поодиночке через коридор, в котором специально приглашенная актриса тихо стонала, изображая жертву преступника. Те, кто в игре стрелял, в четыре раза реже предлагали “потерпевшей” свою помощь»[47].

- повышение тревожности и страха – это перемены в мировоззрении игрока, в результате которых он начинает воспринимать мир как место, в котором царят зло и жестокость. Как отметил С. Лэмсон, «дети приучаются к мысли, что насилие в обществе - это нормально, боятся стать жертвой преступника»[48]. К похожим выводам приходит и Дж. Гедэйтус. В результате этого в поведении ребенка все больше утверждается психология самозащиты и недоверия к окружающим (Конгресс США). Как сказал один фанат, «когда я встаю из-за компьютера и выхожу на улицу, мне не хватает оружия, которое есть у меня в игре. Без него я чувствую себя беззащитным, поэтому стараюсь побыстрее вернуться домой и снова сесть играть». Результатом такого мировоззрения может стать использование ребенком превентивной агрессии не только в угрожающих ситуациях, но и там, где реальной опасности не было.

К внешним признакам «феномена после-игровой жестокости» относятся острые конфликтные ситуации, игровая фрустрация (нехватка денег на игры), жизненные трудности в которые подросток может «механически переносить целые структурные блоки, представляющие собой внешне упорядоченную последовательность агрессивно-деструктивных приемов, сформированных в рамках предшествующего игрового опыта и специального обучения[49].

Феномен пост-игровой жестокости схематично можно изобразить так:

 

              1. личностные качества игрока                                            2. Благоприятные внешние условия для

    (потенциального агрессора) или их комбинация,                        совершения преступления (агрессии)

    развитые в процессе игры (внутренние признаки)                                     (внешние признаки)

/                                              \

    Процесс формирования мотивации агрессии

|

    Преступление (агрессия)

Итак, феномен «пост-игровой жестокости» включает в себя два условия.

  1. Внутренние признаки – это личностные качества игрока, предопределяющие его криминальное (агрессивное) поведение. Их шесть. По-видимому, они в разной степени выраженности представлены у подростков-правонарушителей. Перечислим их. Это: а) предрасположенность к агрессии имевшаяся до игровой практики; б) игровая зависимость; в) агрессивный прайминг; г) положительный опыт переноса игровой практики в действительность; д) признаки лабильности сознания; е) деформация сознания под влиянием игр (гиперкомпенсация комплекса неполноценности, десенсибилизация агрессии, повышение тревожности и страха); ж) высокий уровень социальной фрустрированности
  2. Внешние признаки (жизненные ситуации, располагающие к агрессии, в которых оказывается подросток).

Наличие этих двух условий может привести в итоге к криминальной агрессии.

11. Практические исследования влияния игр на агрессию

В исследовании влияния игр на агрессию применяется несколько методик. Это (а) эксперименты социальных психологов, (б) нейрофизиологические исследования, а также (в) тестирование игроков. Остановимся подробнее на каждой из них.

а) Эксперименты социальных психологов. Психологи Крейг Андерсон и Карен Дилл провели ряд исследований, направленных на выявление зависимости агрессии от жестоких компьютерных игр. Сначала был проведен опрос 227 случайно подобранных учеников колледжа (Lenoir-Rhyne College). Их попросили «используя специальную шкалу, самостоятельно определить уровень собственной агрессии. При этом обнаружилось, что студенты, любившие в детстве играть в “жестокие” компьютерные игры (и продолжающие делать это до сих пор), отличались более высоким уровнем агрессии по сравнению с остальными»[50]. После этого был проведен эксперимент с 210 учениками того же колледжа. Разделенные на две группы они играли в жестокие и мирные игры. После чего им предложили игру, якобы, на скорость реакции. Задание заключалось в том, чтобы как можно быстрее оглушить оппонента шумовым импульсом, подаваемым в его наушники. На самом деле исследователи фиксировали интенсивность и продолжительность импульса, которую выбрали испытуемые для оглушения своего противника. Игравшие в агрессивные игры, оглушали своего противника более мощным и продолжительным звуковым импульсом, чем те, кто играл в мирные.

Психологи пришли к выводу, что жестокие игры могут влиять на поведение человека и повлечь выбор агрессивной реакции в конфликтных ситуациях. В обращении к Сенату США Крейг Андерсон сказал: «Хотя в области исследования поведенческих особенностей есть много сложностей, одну простую и ясную вещь нужно знать всем: компьютерные игры увеличивают жестокость и насилие. Наше исследование показало: влияние на агрессивность поведения у жестоких компьютерных игр даже серьезнее, чем у жестоких телепередач и фильмов».

Японские исследователи университета «Оханомизу» под руководством профессора Акира Сакамото впервые провели лонгитюдное исследование влияния игр на агрессивность. Были изучены 592 японских школьника. Сначала был составлен психологический портрет каждого из них, определялись игровые предпочтения детей. Год спустя те же подростки вновь были обследованы. «Выяснилась интересная вещь - те подростки, которые предпочитали игры с персонифицированным героем ("хороший парень"), который убивает также персонифицированных врагов ("плохие парни") - стали существенно агрессивнее! И наоборот, подростки, которые предпочитали игры, где насилие присутствовало, но не было оправдательной линии ("хорошие" против "плохих"), снизили уровень агрессивности в своём психологическом портрете» (Перевертайлов, 2005). Таким образом, японские исследователи отмечают повышение агрессивности тех подростков, кто в играх отождествляет себя с «положительным» героем, насилие которого всегда оправдано.

б) Нейрофизиологические исследования в большинстве своем построены на измерении активности головного мозга подростков, играющих в жестокие игры. Исследователи пришли к нескольким выводам:

Жестокие игры приводят к снижению когнитивной активности мозга. В Японии профессор колледжа гуманитарных и естественных наук Нихонского университета Акио Мори, изучил активность мозга трех групп людей: не играющих в игры, умеренно играющих, злоупотребляющих играми. Были изучены показатели 240 человек. В результате было установлено, что бета-ритмы, обозначающие активность лобных долей мозга оказались снижены у третьей группы испытуемых, а именно тех, кто предпочитал много играть. По словам японского ученого, эксперимент показал, что во время видеоигры у человека работают только нервные сети, состоящие из двигательных нейронов и нейронов зрительных анализаторов, а процесс мышления при этом тормозится. «Кроме того, исследование показало, что после продолжительных занятий видеоиграми спад активности в предлобной доле мозга становится хроническим» - сообщается в японской газете «Mainichi Shimbun».

Жестокие игры понижают эмоциональность. Клаус Матиак из Рейнско-вестфальской высшей технической школы и Уте Риттелфилд из университета Южной Калифорнии провели исследование 13 молодых людей в возрасте от 18-26 лет. Они играли в «шутер от первого лица» Tactical Ops: Assault on Terror, при этом деятельность их головного мозга анализировалась при помощи томографа. Один из исследователей, участвовавших в проекте заявил: «В нашем эксперименте прослеживается причинно-следственная связь между игрой и характером деятельности мозга, который можно считать признаком агрессивных мыслей и действий. Есть нейрологическая связь и есть краткосрочные причинно-следственные связи. Видеоигры с элементами насилия часто критиковали за усиление агрессивных реакций, таких как агрессивные мысли, агрессивные действия или агрессивное поведение. Мы доказали существование таких связей на нейробиологическом уровне»[51]. Сам К. Матиак, как сообщает Reuters, отметил, что в наиболее агрессивные моменты игры "познавательные" участки мозга активизируются, то есть те, которые отвечают за память, внимание, речь, целенаправленную двигательную деятельность и целостное восприятие, а вот «эмоциональные» области во время борьбы бездействуют.

Жестокие игры, в некоторых случаях, снижают возможность адекватной оценки последствий реального насилия. Как сообщает UPI Science News, Винсент Мэтьюс из Университета Медицинской школы штата Индиана заявил, что особенно сильно жестокие сцены действуют на подростков с деструктивным поведением. Изучая магнитно-резонансные изображения головного мозга 19 подростков с нарушенным поведением, исследователь обнаружил, что после агрессивных компьютерных игр у них заметно снижается мозговая активность лобных долей. «….чрезмерное увлечение жестокими компьютерными играми приводит к нарушению передачи импульсов между нервными клетками и замедляет работу мозга… Особенно сильно подобное торможение проявляется у [подростков] с нарушениями в поведении, у которых активность в коре лобной доли (отвечающей, в том числе за эмоции и импульсивность) и без того значительно снижена… Жестокие компьютерные игры, по словам учёных, притупляют оценку реальных последствий жестокого поведения»[52].

Итак, большинство нейрофизиологов считают, что в настоящее время поклонники жестоких игр находятся не в самом лучше положении. У них фиксируется снижение активности предлобных и лобных долей, отвечающих за эмоциональность, память, обучение и поведение. Таким образом, игрок не только теряет эмоциональную восприимчивость, но, с понижением умственной активности, утрачивает социальную гибкость, способность к выбору различных вариантов поведения. 

в) Тестирование игроков. Обычно, игроки отвечают на вопросы теста Басса-Дарки. Этот тест создан для выявления различных форм агрессивности у человека. К сожалению, каких-либо определенных результатов эти тесты не дают. Исследователи не отмечают кардинальной разницы в показателях тех, кто предпочитает жестокие игры и тех, кто не ими не увлекается.

В исследовании М. Иванова приводятся данные тестирования 60 человек. «Выборка экспериментальной группы 30 человек, контрольной группы  –  30 человек. Выборки определялись по принципу  увлекающихся  и  не  увлекающихся компьютерными играми подростков. Результаты опроса по методике Басса-Дарки: средний показатель физической агрессии по экспериментальной группе – 6,65, косвенной  агрессии – 5,33, вербальной агрессии – 8,56. Средний индекс агрессивности – 20,35. Для сравнения, показатели агрессии контрольной группы, не  увлекающихся компьютерными играми, незначительно    отличаются от показателей экспериментальной группы.  Наибольшее различие имеет  место  по  среднему  показателю  физической агрессии:  в  экспериментальной  группе  –  6,65,  в контрольной  –   5,43. Косвенной агрессии соответственно 5,33 и 5,40  –  по  вербальной  –  8,56  и 8,50. Индекс общей агрессивности на 1 балл выше в  экспериментальной  группе за счет более высокого уровня физической агрессии…Для нашей задачи это означает, что у нас  нет  оснований считать, что агрессивность подростков, увлекающихся компьютерными  играми, отличается от агрессивности тех, кто не  увлекается  играми».  Различие между группами в показателях агрессивности находятся в пределах статистической погрешности.

Древа Ж.Ю в работе «Роль компьютерных игр в формировании агрессивности личности» опубликовала результаты тестирования 113 школьников методикой Басса-Дарки. Они также были разделены на экспериментальную и контрольную группы. « В группе юношей, участвовавших как в агрессивных, так и в неагрессивных играх, наблюдается рост количества агрессивных реакций преимущественно за счет косвенной и вербальной агрессии. Кроме того, в экспериментальной группе наблюдается рост негативизма, а в контрольной – рост показателей чувства обиды и вины.

У девушек экспериментальной группы прослеживается аналогичная тенденция. А в контрольной группе девушек можно отметить снижение индекса агрессивных реакций, несмотря на незначительное повышение показателя физической агрессии. Контрольная группа девушек превосходит экспериментальную по степени сдвига показателя вербальной агрессии и контрольную группу юношей – по сдвигу раздражения.

В экспериментальной группе степень сдвига показателей раздражения и вербальной агрессии больше у юношей, чем у девушек. У юношей степень сдвига по показателям раздражения, подозрительности и индекса враждебности в сторону увеличения больше в экспериментальной группе»[53].

В работе С. Клименко были использованы проективные тесты. Автором проанализированы 19 сочинений детей играющих и неиграющих в компьютерные игры. Использовалась методика "Мне приснился компьютерный сон". Анализ проводился для двух групп детей. Группы сбалансированы по половому признаку следующим образом: в I группе (не занимающихся ИКД) — 5 девочек и 4 мальчика; во II группе (занимающихся ИКД) — 4 девочки и 5 мальчиков. С. Клименко были получены следующие выводы: «Очевидные значимые различия [в сочинениях] выявлены по категории "эмоциональный уровень". По этой категории был проведен количественный контент-анализ. У детей, играющих в компьютерные игры присутствует… значительно большее количество слов, связанных с эмоциональным состоянием (эмоциональные переживания: испуг и связанные с ним синонимы; радость и связанные с ней синонимы; смерть и ее синонимы, описания сцен убийств; слова-описания, связанные с восприятием каналов, особенно зрительного: цветовые описания, красивый и т.д.; прилагательные используются в превосходной форме; описание трудностей в преодолении препятствий). Как правило, сказки у этих детей заканчивались словами: "мне приснился ужасный сон", "я бы еще посмотрел такой сон", "прозвенел чертов будильник, и я проснулась", "он открыл глаза и обрадовался, что это был всего лишь сон"…. Однако, кроме выявленных различий по четырем категориям, при анализе текстов обращает на себя внимание также различие в сюжетах детей I и II групп. Сюжеты детей, играющих в компьютерные игры, похожи на боевики, и если учесть повышенный уровень эмоциональной составляющей текстов, то можно говорить в целом о негативном влиянии игр с агрессивным содержанием. Повышение агрессивности у младших школьников, игравших в компьютерные игры с элементами насилия, является… доказанным фактом»[54].

Итоги исследований посвященных проблеме влияния жестоких игр подводит американский психолог, руководитель группы исследователей из Университета св. Льва Д. Николл. По ее сведениям, большинство психологических исследований, проведенных за последние 20 лет, выявляют связь между жестокостью в играх и повышением агрессивности поведения игроков в реальной жизни. Д. Торр из университета Сан-Диего также утверждает, что «свыше тысячи исследований в течение последних 30 лет подтверждают причинную связь между медианасилием и агрессивным поведением некоторых детей»[55]. Об этом же говорят и эксперименты различных исследователей: от психологов многообразных направлений до нейрофизиологов и социологов. 

12. Криминальная агрессия и компьютерные игры.

По-видимому, можно считать установленным тот факт, что компьютерные игры являются одной из причин преступного поведения подростков. Другое дело, каков удельный вес игры в отдельно взятом преступлении.

Данных о связи жестоких игр с агрессией и преступлениями немного. Исследования Дж. Кэнтор и ее коллег обнаружили, что «22% малолетних преступников (совершивших тяжкие преступления) играли в жестокие видеоигры»[56]. Высшая школа социологии при Университете Отяномити провела опрос 770 школьников с целью выявить отношение детей к играм. «Те, кто играет в игры больше всех, ответили положительно на вопрос: "Становишься ли ты раздражительным после игры?" и "Не возникает ли у тебя иногда неожиданного желания убить человека?»[57]. Психолог Д. Гроссман пишет, «что механизм воздействия электронных игр схож с боевой подготовкой, во время которой солдаты учатся преодолевать врожденный барьер перед совершением убийства. К примеру, было обнаружено, что у многих пехотинцев отвращение к убийству исчезает, когда во время учений они стреляют не по обычным мишеням, а по мишеням в виде человеческих фигур. Такой же эффект, по мнению Д. Гроссмана, оказывают и пропитанные насилием игры: они прививают детям «вкус и навык к убийству». Когда ребенок, играя, убивает, он испытывает те же ощущения и такое же воздействие на психику, как солдат или офицер полиции в боевых условиях”, - говорит Дэйв Гроссман»[58]. Это значит, что ребенок учится «преодолевать психологический барьер убийства. Легкость расправы с виртуальным противником растормаживает» сдерживающие нервные центры человека, делая его более способным на убийство»[59].

Многие родители считают, что игры провоцируют детей на преступления. Ресурс vote.com провел голосование по поводу насилия в компьютерных играх. Варианты ответов были следующими: "Эти жестокие игры превращают наших детей в убийц" и "Детям нужно лучшее воспитание, а не меньшее количество игр". Первый вариант избрали 19578 (42%) из 46612 респондентов. Д. Гроссман считает, что « игры, в которых подростки держат в руках оружие, практически являются стимулятором убийства. Они составляют большинство в залах видеоигр... Самая последняя разработка даже предлагает модель, имитирующую отдачу от пистолета. Реклама к этой модели гласит: «Психиатры говорят, что очень важно что-то ощущать, когда убиваешь. Если убиваешь и ничего не чувствуешь, то ты бессердечный социопат". В новейшей версии Quake можно сканировать фотографии, так что я могу виртуально убивать моих учителей»,- говорит Д. Гроссман. Текст рекламы гласит:  "Он тренировался на компьютере... Мы из убийства делаем массовое убийство". Или еще один пример: "Убивай своих друзей без угрызений совести"»[60]. В описании игры «The Suffering» дается похожий совет: «Убивать монстров легче, находясь в состоянии неукротимого бешенства и дикой ярости!». 

В ходе анализа литературы о правонарушениях подростков нами было установлено, что существуют, по крайней мере, 4 формы насильственных преступлений, совершаемых под воздействием жестоких компьютерных игр. Это:

§        преступления, в которых игры не формируют агрессивную мотивацию, но стратегия преступного поведения явно заимствуется из игрового опыта.

§      преступления, совершенные в состоянии измененного сознания, непосредственно после игрового сеанса или в связи с ним.

§       преступления, совершенные игровым аддиктом для удовлетворения потребности в компьютерной игре.

§        преступления, совершенные на фоне отягощающего влияния компьютерных игр.

Начнем по порядку.

а) Первое – это преступления, в которых игры прямо не создают агрессивную мотивацию, но стратегия преступного поведения заимствуется из игрового опыта. В данном случае мотивацию преступления формируют десятки факторов и игры тут стоят не на первом месте. Игровой опыт используется только на стадии планирования преступления, когда перед человеком встают вопросы реализации преступного умысла: как, какими средствами и способами исполнить задуманное. Существует вероятность того, что стратегия исполнения преступления косвенно будет зависеть и от степени жестокости игры, поскольку с нее же копируется модель криминального поведения. Американский адвокат Д. Томпсон заявляет, что в некоторых играх содержатся стратегии преступного поведения. Так, считает он, «техника убийства сначала гражданских лиц, а затем и тех, кто прибывает по вызову на место преступления - одна из ключевых выигрышных стратегий в GTA» и «подобные игры часто используются бандами для оттачивания своих действий». Эти слова находят реальные подтверждения. «Например, не так давно в Калифорнии была ликвидирована молодежная банда, на счету которой несколько убийств и десятки грабежей. Ее участники рассказали, что перед тем, как отправиться на преступление, они играли в компьютерные игры с обилием насилия, а самой любимой из них была GTA».

Применительно к данной категории преступлений игры выполняют как бы техническую роль. На игровых образах строится модель будущего преступления или даже  стереотип криминального поведения. Полагаем, что роль игр в таких преступлениях сравнительно невелика, поскольку стереотипы поведения могут быть заимствованы и из любых других источников. Можно привести несколько примеров преступлений первого типа:

 

***

 20 апреля 1999 подростки Э. Харрис восемнадцати и Д. Клеболд семнадцати лет в масках и шинелях, вооруженные винтовками и пистолетами, ворвались в школу Литтлона, штат Колорадо и там открыли беспорядочную стрельбу.  За 16 минут было убито 12 человек, и 20 ранено. Вскоре полиция оцепила здание. Как только начался штурм, убийцы покончили с собой. В ходе расследования выяснилось, что оба они любили играть в Doom - видеоигру со стрельбой. Для многих это стало аргументом, подтверждающим вредность игр. Это подтверждают психологи Д. Чалдини, Д. Кенрик и С. Нейберг в своей книге «Агрессия». Авторы не сомневаются в деструктивном влиянии игры на психику подростков. Но скорее всего, Doom играл лишь дополнительную роль и не формировал их мотивацию - есть версии, убеждающие в том, что игра не оказывала на убийц решающего влияния. Во-первых, убийство было совершено 20 апреля в день рождения Гитлера, а Э. Харрис и Д. Клеболд «относили себя к одной из фашистских группировок, находящихся под оккультным…влиянием»[61]. Некоторые авторы подчеркивают тот факт, что «убийцы расстреливали исключительно чернокожих ребят и известных всей школе спортсменов»[62]. Это, все же, неверная информация. Газета «Washingtonpost» в статье «Columbine High School Victims» опубликовала список и фотографии жертв. Из них всего лишь один афроамериканец. Во-вторых, что более существенно, «подростки Эрик Харрис и Дилан Клеболд из школы Колумбина (штат Колорадо) – яркий пример провала программ «управление гневом» и «курсы ІІ смерти». Оба мальчика по распоряжению суда получали консультации психолога, в том числе и по программе «Управление гневом», в связи с тем, что угнали автомобиль. На одном из уроков «курсов смерти» ученикам предложили представить себе собственную смерть. Харрис, который, кроме того, принимал антидепрессант, вызывающий приступы агрессии и склонность к суициду [манию насилия], увидел сон о том, как он и Клеболд расстреливают торговый центр. Харрис описал свой сон и сдал свое сочинение учителю»[63]. В-третьих, известно, что подростки любили и часто смотрели фильм «Дневник баскетболиста», главную роль в котором сыграл Леонардо Ди Каприо. «Главному герою фильма снится, как он расстреливает школьников и преподавателей. В этом сне Ди Каприо одет в такой же длинный черный кожаный плащ, какие были на Харрисе и Клеболде»[64]. Ответов на вопрос, почему произошло это преступление, таким образом, много. Версия с «Doom» всего лишь одна из них.

Но нельзя не заметить, какую роль «Doom» сыграл в формировании шаблонов преступного поведения. Хоть игра и не влияла на преступную мотивацию, тем не менее форма преступления была выстроена в соответствии с ее сценарием.  Оба подростка увлекались играми «Quake» и «Doom». Один из них вел форум на America Online, посвященный разнообразным дополнениям к «Doom». Некоторых одноклассников, с которыми у будущих убийц были напряженные отношения, они называли «монстрами».  Монстры, как известно, собирательный образ для «Doom», олицетворяющий образ виртуального врага. Возможно, неприятных им одноклассников Э. Харрис и Д. Клеболд неосознанно отождествляли с персонажами любимой игры.

Убийцы много тренировались. На одном из центральных каналов России показали любительскую съемку их тренировки. Подростки стреляли по мишеням из разных видов оружия. В перерыве между стрельбой Э. Харрис сказал Д. Кледболду: «Представь, будто это чьи-то мозги». Интересно, что один из убийц уже на другой видеозаписи, демонстрируя обрезное ружье, назвал это ружье «Arlene» - в честь «Arlene Fly Sanders», одного из персонажей книги, написанной по мотивам игры «Doom». Другой любопытный факт связан с этой же игрой. «Обнаружилось, что за год до случившейся беды Э.Харрис и Д. Клеболд сделали видеоролик (в качестве домашнего задания…), в котором они вдвоем, одетые в военные куртки, … расстреливали из своих пушек школьных атлетов. А Центр Саймона Везенталя, отслеживающий экстремистские группировки в Интернете, [нашел] в своих архивах копию сайта Э.Харриса, где автор выставил очень любопытную версию Doom'а, переделанную им под свои вкусы. В этой версии два стрелка. У каждого из них много дополнительного оружия и неограниченный ресурс боеприпасов. Все остальные персонажи напрочь лишены способности обороняться. Как выразился один эксперт, Харрис и Клеболд играли в режиме бога»[65]. Собственно, это же повторилось в школе. Про фильм об атаке на школу, который сняли подростки, высказался адвокат погибших. Он заявил, «что стрелявшие сняли фильм, из которого следует, что их действия были подсказаны видеоигрой Doom».

Утром, 20 апреля, перед нападением на школу они записали себя на видеокамеру. Среди прочего обращались к своим будущим жертвам: «Мы собираемся убить вас всех, так как за многие годы не получали от вас ничего, кроме дерьма. Мы хотели попросить прощения у своих родителей. К сожалению, вы уже ничем не можете помочь нам. Мы должны сделать то, что задумали. Прощайте, мы не хотим больше так жить». В записи прозвучала фраза, что нападение будет “чем-то вроде гребанного Doom'а». Таким образом, фантазирование о стрельбе в школе, его бессознательная реализация в виде фильма и разработке дополнительных уровней игры Э.Харрисом, отношения к одноклассникам, к своему оружию – все это находилось в области ценностных координат игры «Doom».

Несколько слов об игре. «Doom» был признан экспертами Министерства обороны США потенциальным прототипом компьютерных симуляторов для подготовки бойцов спец.подразделений. Для тренировок морской пехоты был создана другая его версия «Marine Doom». «"Это чисто военная игра, перенесенная на гражданку", - говорит [адвокат потерпевших] Д. Декамп. Т. Холленшед, чья компания выпустила Doom в 1993 году, называет эту игру учебником самообороны, где игрок чувствует себя космическим пехотинцем, высаженным на Марс. "По существу, она учит стрелять", - сказал он»[66].

Поступок двух молодых американцев взбудоражил общественность. М. Мур снял фильм «Боулинг для Колумбины», посвященный этим событиям. В прокате появился фильм «Слон», повествующий о преступлении Э. Харриса и Д. Клеболда и их «трогательной гомосексуальной любви». Финская группа «Nightwish» на альбоме «Wishmaster» записала песню «The Kinslayer», посвященную убийцам. В песню включили диалоги между преступниками. «Эти фразы выдумал не я», - говорит участник группы Туомас Хулопэйнен, «Харрис с Клеболдом действительно произносили их (это рассказали на следствие выжившие в перестрелке ученики)». Всего около 8 фраз, таких как «время умирать жалкие люди. Вы сделали меня тем, кто Я» и тд.

 ***

То, что сделали Э.Харрис и Д. Клеболд вдвоем, Роберту Штайнхойзеру удалось в одиночку. В устроенной им перестрелке 17 человек погибли и 7 получили ранения. Р. Штайнхойзер атаковал гимназию имени Гуттенберга в городе Эрфурт, из которой ранее был отчислен. Очевидно, что ведущим мотивом преступления была месть. Это подтверждает и то, что 14 из 17 убитых им людей были учителя. Тем не менее многие настаивают на версии, что убийства были совершены под влиянием игры Counter-Strike. Это не совсем верно. Повторимся еще раз, не игра толкнула Р. Штайнхойзера на убийство. Игровой опыт, однако, мог быть использован убийцей при планировании и совершении преступления.

Немецкая газета Frankfurter Allgemeine в статье «Программы для бойни» писала, что Р. Штайнхойзер играл в «Counter-Strike» сутки напролет. Дословно было сказано так: он «тренировался с помощью компьютерных игр». При этом выбирал всегда сторону террористов. Родители пытались его ограничить в играх, но безуспешно. «Он постоянно находился у компьютера, это переросло в страсть», - говорит его мать, Христель Штайнхойзер.

26 апреля 2006 г. Р. Штайнхойзер отправился в гимназию. К нападению он подготовился обстоятельно. Из оружия взял с собой револьвер и ружье. Выбор оружия не мог остаться незамеченным некоторыми журналисты, которые впоследствии утверждали, что убийца подражал "Counterstrike", где у игрока имеется основное и вспомогательное оружие. Однако обращает на себя внимание тщательная подготовка Р. Штайнхойзера и его внимание к мелким деталям. Ворвавшись в гимназию, он стал обходить кабинеты и расстреливать учителей. «Убийца стрелял своим жертвам в голову из пистолета и практически всех взрослых сразил сразу наповал. На месте преступления было найдено 40 гильз от пистолета. Впав в раж, он стал расстреливать всех попадавшихся ему под руку. Комендант школы, услышав пальбу, тут же сообщил о происходящем полиции. Прибывший к учебному заведению в считанные минуты полицейский наряд попал под град пуль. 42-летний страж закона был сражен на месте… Преступника остановил учитель истории и культуры 60-летний Райнер Хайзе. "Я бросился вверх по лестнице наперерез психопату, - рассказал он журналистам. - Его глаза ничего не выражали. Я сказал, если хочешь меня убить, то, давай, жми на курок, но смотри мне в глаза, а не в пол. Роберт перевел взгляд с пистолета на меня и ответил: "Пожалуй, на сегодня хватит мертвых, господин учитель"»[67]. Убийцу заперли в классе, где он через несколько минут покончил жизнь самоубийством. В ходе обысков полиция обнаружила в доме Р. Штайнхойзера комиксы, в которых изображены сцены насилия, и большое количество компьютерных игр с "интенсивным применением оружия". По сообщению британских газет, среди кассет и дисков был обнаружен альбом американской группы Slipknot. В частности, была композиция «School Wars» («Школьные войны») в которой поется: «Пристрелите ваших непослушных учителей из помпового ружья».

В случае Р. Штайнхойзера персонажи игры служили объектом его антисоциальной идентификации (играл за террористов). Способ совершения преступления был схож со сценарием игры, камуфляжный костюм, вспомогательное вооружение, как считают некоторые, тоже могли быть заимствованы из игрового опыта.

 

***

В английских газетах «Independent», «Daily Mail» появилась статья об очередном убийстве, совершенном, по-мнению журналистов, под влиянием видеоигры «Manhunt». В феврале 2004 г., в английском городе Лестер 17-летний Уоррен Леблан убил 14-летнего Стефана Пакира. Одной из причин убийства была названа жестокая игра «Manhunt». Это игра о том, как приговоренный к смерти персонаж участвует в шоу на выживание. Целью игры является уничтожение преследующих противников наиболее жестокими способами, используя полиэтиленовый пакет, обрывок веревки, гвоздодер, осколок стекла, молоток, огнестрельное оружие.  Один таких способов убийства, якобы, использовал и У. Леблан. Он не только нанес жертве ножевые ранения, но и бил гвоздодёром по голове (по другим версиям - молотком). Полиция неоднократно заявляла, что это было обычное ограбление. На суде вопрос об игровой зависимости убийцы не поднимался. Более того, игру, как сообщают некоторые источники, нашли у жертвы, а не убийцы. Тем не менее, мать погибшего заявила, что "убийца был одержим игрой «Manhunt», это видели и его друзья, её надо запретить". Отец Стефана, Патрик Пакира сказал: «Способ, которым Уоррен совершил убийство, очень схож с тем, как убивают в игре, используя молотки и ножи»[68]. Друзья убийцы также подтверждают, что подросток часто и много играл. Нельзя не отметить, что способ убийства мог быть взят из игры, поскольку сходство с нею очевидно.

 

***

Последователи GTA

«GTA» была одной из самых любимых игр братьев Джошуа и Уильяма Банкеров. После того, как игра была пройдена, 13-ти и 16-летний подростки решили попробовать пострелять по колесам автомобилей, также как делали это на экране. Они заняли удобную позицию на холме, засели там и принялись расстреливать из винтовки проезжавшие трейлеры и автомобили. Братья успели сделать 25 выстрелов и в результате одного из них погиб гражданин Канады Аарон Хэмел и ранена женщина. Когда преступников задержали, они сказали, что не хотели никого убивать, «а хотели всего лишь остановить какой-нибудь автомобиль, как того требовали правила "Grand Theft Auto"». «По данным сайта Reuters, "...прокурор Эл Шмутцер (Al Schmutzer) сообщил судье Бену Стренду (Ben Strand) о заявлении подростков, сделанном ими в полиции о том, что они решили поступить так же, как делали в игре, стреляя в проезжающие мимо грузовики»[69]. Братья Банкер не имели криминального опыта, до этого происшествия ничего противозаконного не совершали.

Учитывая последнее обстоятельство, суд признал их виновными в непредумышленном убийстве, нападении при отягчающих обстоятельствах и создании угрозы для жизни людей. В качестве наказания подросткам был установлен полицейский надзор до достижения совершеннолетия.

Это не единственный инцидент, в котором фигурирует GTA. 16-ти летний Девин Томпсон (Мур) был доставлен в полицейский участок по подозрению в угоне автомобиля. В момент составления протокола о краже молодой человек «вытащил из кобуры одного из полисменов пистолет и застрелил двух офицеров, диспетчера и угнал полицейскую машину. После повторной поимки Томпсон заявил…: "Жизнь — это видеоигра. Иногда приходится умирать"»[70]. Адвокаты строили защиту на признаниях самого Д. Томпсона, что он играл в GTA «дни и ночи напролет» и был «одержим» ею. Совершенное им преступление в некотором смысле напоминает сюжет известной игры. Юрист Джек Томсон заявил: «Час за часом с помощью этой сверхжестокой видеоигры Мур репетировал убийство полицейских. Разработчики и распространители игры в такой же мере способствовали преступлению, как если бы сразу дали Муру пистолет. Кровь убитых на руках многих людей от Японии до Нью-Йорка». Тем не менее присяжные согласились с прокурором, который заявил «Вы когда-нибудь слышали, чтобы кто-то из опытных экспертов говорил об отношении видеоигр к подобным преступлениям? Улики очевидны. Подсудимый виновен. Он не был невменяемым. Он сделал это нарочно». Не будем оспаривать выводы экспертов, участвовавших в деле, но все-таки повторим, что поведение, характерное для персонажа GTA, похоже, реализовалось и у преступника.

После этих событий палата представителей штата Вашингтон выдвинула проект закона за номером 2178, предусматривающий ответственность разработчиков и издателей за преступления, совершенные несовершеннолетними (точнее, в возрасте до 17 лет) игроками под воздействием игр. Полицейские, члены ассоциации шерифов в один голос утверждали, что, если поиграть в GTA и похожие игры, «вам легко может показаться, что подойти к полицейскому и ударить его бейсбольной битой по голове - это в порядке вещей».

***

Другой случай произошел в Бразилии. Студент-медик Матеус да Коста Мейра ворвался в кинотеатр Сан-Паулу и открыл беспорядочную стрельбу по зрителям. Он расстрелял около 50 патронов. В итоге два человека убиты, один смертельно ранен. В ходе следствия было установлено, что преступник действовал в точном соответствии со сценарием компьютерной игры «Duke Nukem». На первом уровне этой игры герой оказывается в кинотеатре. Там, чтобы расправиться с монстрами в зрительном зале, предварительно нужно зайти в туалет и пополнить запасы вооружения. Для этого ему необходимо стрелять по зеркалам, за которыми находятся арсеналы. Перед тем как пройти в зал, М. К. Мейра поступил так же, как и в игре. « Матеус достал автомат, прошел в туалет и расстрелял обойму по зеркалам. После этого он направился в зрительный зал»[71].

Обыскивая квартиру студента, полиция обнаружила 3 компьютера и несколько сотен дисков с играми. Примечательно, что большая часть компьютерных игр были класса 3DAction. «Как заявил следователь, ведущий это дело, живя в виртуальном мире насилия, молодой человек утратил, в конце концов, чувство реальности и решил воплотить кровожадные планы, позаимствованные из игры Duke Nukem. Полиция также сообщает, что в момент совершения преступления Мейра мог находиться под воздействием наркотиков и что в прошлом он проходил курс психологического лечения»[72].

Таким образом, в основе данных преступлений лежали мотивы прямо не связанные с компьютерными играми. Это может быть месть, любопытство или мотивы, характерные для психических заболеваний. Обстоятельства совершения преступлений указывают на то, что подростки в своих действиях руководствовались стереотипами поведения игровых персонажей, использовали модели поведения, заимствованные из игр. И чем более жестоки игры и деструктивней установки подростка, тем более безжалостными будут преступления. Копирование стереотипов поведения игровых персонажей может происходить в нескольких формах:

§        копирование способа совершения преступления. «Способ» – это приемы и методы, которые использовались для совершения преступления. В данном случае виновный выбирает способ совершения преступления, следуя приобретенному игровому опыту. Это может копирование боевых приемов. Так, в Латвии, по подозрению в убийстве сверстника, были задержаны трое подростков 13-16 лет. По данным следствия, в ходе драки преступники использовали приемы, увиденные в любимой компьютерной игре Mortal Combat, Избивая жертву, они использовали увиденные в игре приемы, сообщает управление полиции Валмиерского района. Иногда с игры копируется техника нападения. Украинская газета «Факты» опубликовала материал о душевнобольном подростке, нападавшем на людей, следуя правилам компьютерной игры. Он подходил сзади и бил ножом. «Лезвие всякий раз входило в правый бок между почками и легкими… [Позже] Он признался, что больше всего любит компьютерную игру, где некто ходит по ночному городу и ударяет людей ножом в спину»[73].

§        имитация сценария игры (Харрис&Клеболд, Штайнхойзер) Из возможных стратегий преступного поведения подросток выбирает именно ту, какую он неоднократно воспроизводил в виртуальной реальности. Почему, скажем, Харрис и Клеболд не засели со снайперскими винтовками вдалеке от школы и не открыли прицельную стрельбу? Почему они не заминировали здание или не бросили в класс гранату?  Жертв было бы куда больше. Но подростки избрали другое. Они решили ходить по коридорам и расстреливать учеников, также как делали это в играх. Убийцы, в какой степени имитировали сценарий игры (стрельба в упор, в замкнутых помещениях от первого лица). «Нечто вроде гребанного Doom a», как сказал один из убийц.   

§        копирование алгоритма поведения персонажа. Речь не о стратегии (концепции) преступления, а только о детальном повторении определенных действий персонажа. (Матеус да Коста Мейра, Д. Томсон)

§        подражание образу негативного персонажа, т.е. при совершении преступления отмечается внешняя идентификация правонарушителя с персонажем игры, например выбор такой же одежды и тд. (Р. Штайнхойзер)

Важно отметить, что копирование стереотипов поведения игровых персонажей не всегда может быть осознанным. Оно выявляется лишь в ходе исследования материалов преступления и соотнесения его деталей с особенностями компьютерных игр. Вряд ли Д.Томпсон, убивая трех полицейских и угоняя служебный автомобиль, думал о том, что у него хорошо это получается, точно в любимой «GTA».

 б) Второе - это преступления, совершенные в состоянии измененного сознания непосредственно после игрового сеанса или в связи с ним. В этом случае игры также не влияют на мотив преступления. Они создают лишь фон измененного сознания, благодаря чему подросток ведет себя более развязно, агрессивно и некритично к своим действиям. Если же, кроме того, учесть, что молодой человек характеризуется антисоциальной направленностью, раздражительностью, низким уровнем самоконтроля, то это вполне может привести, и как показано далее, приводит к преступному поведению.  Рассмотрим несколько случаев:

 

***

В мае 2004 г. Верховный суд республики Татарстан вынес приговор трем подсудимым. Каждый получил наказание в виде 10 лет лишения свободы. На момент приговора только один Ильнур Сабитов достиг совершеннолетия. Его сообщникам было по 16 лет.

Они обвинялись в убийстве доцента кафедры теории относительности КГУ Сергея Гаврилова и травмировании еще одного человека. С. Гаврилова, возвращавшегося из магазина, подростки забили до смерти ногами и молотком. На суде присяжным заседателям были продемонстрированы фотографии, приложенные к протоколу осмотра места происшествия. Снимки вызвали шок. «Продавщица из мини-маркета рассказала суду, что Гаврилов купил у нее хлеб и молочные продукты, а через полчаса приполз в магазин окровавленный, говорить он уже не мог»[74]. Одной жертвы, очевидно, не было достаточно.  «Первая кровь только распалила убийц. Троица вернулась в квартиру лишь для того, чтобы переодеться: одежда была забрызгана кровью. Правда, у самого старшего из них, 18-летнего Ильнура Сабитова, нервы не выдержали, и он отказался продолжать жестокую игру. А его шестнадцатилетние приятели, захватив еще один молоток, вернулись на улицу - искать новую жертву. Ею стал водитель автобуса, возвращавшийся после смены домой. Парни напали на него сзади и стали бить молотками по голове… Мужчина три дня не приходил в сознание, потом перенес несколько …операций, частично потерял зрение и стал инвалидом» [75]. После задержания выяснились, что молодые люди были членами одной местной группировки. Они часто собирались у одного из них дома поиграть на компьютере. «Отдавали предпочтение тем "игрушкам", где были реки крови и груды трупов… Вот и в тот день они засели за компьютер с четырех часов, подогревая себя крепким пивом…. Каждый [выпил] по полуторалитровому баллону. А когда пошли прогуляться, почему-то захватили с собой молоток»[76].

В суде свои действия преступники объясняли тем, что попросили у С. Гаврилова закурить, а он грубо ответил. После этого решили его проучить. В итоге нанесли более 20 ударов по голове. По поводу избиения водителя ничего пояснить не смогли. Пришлось признать, что били просто так. Никто из подсудимых так и не объяснил, что их толкнуло на такую жестокость. У жертв ничего не пропало. Деньги, сотовые телефоны, документы - все осталось на месте. Прокурор Гульнара Шамсиева высказалась по этому поводу: «Несовершеннолетние в силу своих психологических особенностей более внушаемы, чем взрослые. Поэтому некоторые из них склонны совершать на первый взгляд немотивированные убийства, но на самом деле спровоцированные чем-то или кем-то. Например, видеофильмами, полными насилия, или, как в данном случае, видеоиграми с таким же содержанием. А если добавить к этому еще и растормаживающее влияние на неокрепшую психику подростков пива, которое везде рекламируется, то чему здесь удивляться?»

***

Много преступлений совершаются в ходе или сразу же после игрового процесса в ссоре 2-х игроков. При этом игры иногда бывают вовсе не агрессивного содержания.

В американском городе Кейп Корал было совершено убийство. По утверждению 15-летнего Марио Лопеза, он играл в электронный футбол со своим другом Джозефом Мартинсом. По окончании игры они поссорились. В ходе ссоры  М. Лопез несколько раз ударил Д. Мартинса ножом, находившимся у него в кармане. «После того как лезвие сломалось, Лопез отправился на кухню, взял другой нож и нанес еще несколько ударов»[77].

Другой случай произошел во Франции. Ежемесячный христианский журнал «Голос Истины» сообщает: «Было совершено зверское преступление: подросток был найден своими родителями мертвым перед включенным компьютером со множеством ножевых ранений. После короткого расследования удалось найти убийцу - его одноклассника, с которым они дружили с раннего возраста и сидели за одной партой в школе. Оказалось, что они вместе играли в одну из компьютерных игр и стали спорить: кто должен из них делать следующий ход, после чего подросток схватил нож и нанес им с десяток ранений. Когда полицейские допрашивали мальчика, то он спокойно, без тени волнения рассказывал о своем преступлении…»[78].

«Девушка убита из-за компьютерной игры 30 июля 2002 года. В филиппинском городе Кесон-Сити, расположенном неподалеку от столицы страны Манилы, 17-летняя девушка была застрелена своим школьным другом из-за того, что несколько раз обыграла его в компьютерную игру. Как выяснила полиция, перед этим Вероника Галанг (так звали девушку) и ее убийца вместе играли в видеоигры в магазине электроники, расположенном неподалеку от ее дома. Выиграв несколько раз, Вероника стала дразнить своего приятеля, ставя под сомнение уровень его мастерства. После того как молодые люди покинули магазин, они продолжили спор на улице. Знакомый Вероники распалялся все больше, затем вытащил самодельное ружье и выстрелил ей в глаз, отчего она скончалась на месте»[79].

Газета Apple Daily в одном из своих материалов пишет о нападении 19-летнего китайца, сокрушенного проигрышем в игре со своим соперником. Расстроившись, он вышел из компьютерного клуба, купил нож и, вернувшись, напал на жертву. Исход ранений оказался летальным. «Нападающий не понимал разницы между реальностью и фантазией», - пишет на передовице газета.

Итак, у данной категории преступлений отмечается несколько относительно устойчивых признаков:

§        лицо, совершающее преступление, антисоциально, раздражительно, со сниженным порогом самоконтроля (эксплозивный тип личности);

§        криминальный акт происходит сразу же после игрового сеанса или по истечении непродолжительного времени;

§        лицо находится в измененном состоянии сознания (под воздействием алкоголя, в игровом азарте, в состоянии преимущественной виртуализации сознания);

§        преступление явно не мотивировано, а поводом к нему служит какое-либо незначительное происшествие (спор о поражении в игре, отказ закурить);

§        насилие совершается с особой необъяснимой жестокостью (с помощью оружия, с многократным нанесением повреждений).

в) Третье – это преступления, совершенные игровым аддиктом для удовлетворения потребности в компьютерной игре. Характер таких преступлений различен. Это может быть разбой, убийство с целью завладения деньгами потерпевшего, чтобы потом потратить их в компьютерном клубе или это насильственное завладение игровой приставкой. В любом случае ведущим мотивом является потребность в компьютерной игре. Старший помощник прокурора г. Петрозаводск И. Резник отмечает, что «особую тревогу вызывает такой факт: в ходе расследования уголовных дел, где обвиняемыми выступают несовершеннолетние, нередко выясняется, что мотивом преступления стала потребность подростка в деньгах для игр в компьютерных клубах». В прессе не раз отмечалось, что выявляются «многочисленные факты насилия в клубах, в частности, факты вымогательства денег у сверстников и угроз их родителям. Были отмечены случаи немотивированной жестокости среди детей»[80].

Для данной категории преступлений наиболее характерны разбойные нападения, грабежи с применением силы и тд. Телекомпания «Аист» г. Иркутска в одном из своих репортажей рассказала о  группе несовершеннолетних, совершивших серию разбойных нападений. «Оперативники… отдела милиции Свердловского района Иркутска задержали подростков, которые нападали на прохожих. В основном, на девушек. Отнимали у них деньги, вещи и ценности, жестоко избивали. Деньги тратили - на посещение компьютерных салонов, где проводили все свободное время. Особенным успехом у подростков пользовалась игра «Контр Страйк». Днем они «обезвреживали террористов», вечером разбойничали на улицах. Подростков взяли с поличным при совершении очередного грабежа. Они сразу во всем признались. По словам задержанных, правила виртуальной игры они пытались применить к реальной жизни. В частности, в том, что касается распределения ролей при "обезвреживании противника"» (телекомпания «Аист», дата публикации 06.02.2005).

В Мариуполе сотрудниками криминальной милиции задержан 13-летний учащийся 6-го класса ОШ № 52. «Как сообщил… инспектор центра общественных связей Мариупольского ГУ УМВД Иван Бабаев, в ходе проверки было установлено, что школьник совершил 6 разбойных нападений и 2 грабежа в Жовтневом районе. Жертвами его были также дети. Нападал днем на спортивных площадках возле школ и в подъездах домов, угрожая применением насилия, опасного для жизни, и подтверждал намерения демонстрацией ножа. Отнимал у детей мобильные телефоны и сбывал их таксистам. А на вырученные деньги играл в компьютерных клубах»[81].

Патологическая потребность в играх может приводить и к убийству. Как раз о таком случае писала «Российская газета». В Воронеже 15-летний учащийся вечерней школы убил 11-летнего мальчика. «На преступление учащийся пошел из-за того, что ему захотелось поиграть в компьютерные игры. Потратив украденные у старшего брата 50 рублей, он задался целью вернуть деньги. Пришел в голову единственный способ – «потрясти малолеток». Встретив троих ребят явно младше себя, парень смог поживиться только пятью рублями. Потом двоих  он отпустил, а третьего мальчика повел на крышу многоэтажного дома, где избил его до смерти, затащил труп в будку, которая была на крыше, а сам ушел домой»[82]. Другой случай произошел в Днепропетровске. Два подростка зашли в гости к своему сверстнику и убили его. «Вернувшаяся вечером домой мать обнаружила тело четырнадцатилетнего сына со следами ножевых ранений и ударов по голове молотком. Убийством подростки не ограничились: из квартиры пропали деньги и золотые украшения. После задержании преступники признались, что похитили деньги и ценности для оплаты компьютерного времени в клубах»[83].

Иногда самые близкие люди становятся жертвами преступника. Газеты «Санкт-Петербургские ведомости», «Факты» освещали историю 17-летнего подростка убившего с сообщником своих родителей.  «В Тюмени милиция арестовала группу подростков по обвинению в двойном убийстве. 17-летний любитель компьютерных  игр… насмерть забил железными прутьями своих родителей, которые "имели неосторожность" запретить ему просиживать ночи напролет в игорном салоне. Получив очередное замечание по этому поводу от отца и матери, он вернулся домой с приятелями, чтобы "перевоспитать предков". Материалы следствия говорят о том, что малолетние преступники действовали с изощренной жестокостью . Тела убитых они спрятали в бане (семья жила в частном доме). В своих показаниях подростки заявили, что собирались позже закопать трупы в огороде. Сразу не стали этого делать потому, что очень спешили в... зал компьютерных игр! Тела пролежали в бане полторы недели»[84]. Арестовали их тоже в компьютерном клубе. Другой случай произошел на Украине. «В Запорожье в суде было рассмотрено необычное уголовное дело. 16-летнего подростка приговорили к трем годам лишения свободы с отсрочкой исполнения приговора сроком на два года за грабеж ("нападение с целью завладения имуществом граждан, связанное с насилием"). Юноша приставил нож к горлу полуторагодовалой сестры, связал родную мать и снял с нее золотые крестик и цепочку… Кстати, Саша… играл в самые примитивные игры. "После многочасовых "стрелялок" и "карате" домой приходил Сашин зомбированный двойник со стеклянными глазами", - рассказывал на суде отчим. До суда Александр провел полтора месяца в областной психиатрической больнице, где прошел курс лечения "от психологической зависимости и болезненного влечения к виртуальным компьютерным играм»[85].

Иногда преступления совершаются с целью присвоения игровых приставок. «Приставка Microsoft XBOX, несколько дисков к ней и три компьютерных игры», сообщает Журнал «Путеводитель:PC Игры» «стали мотивом для убийства жителя американского города Кливленд Гарри Гонзалеза. Двое случайных знакомых погибшего, Майк Сантос и Олин Сантос, узнав, что у него есть игровая система (цена XBOX около 145 долларов), решились на преступление. Результатом стало ограбление и нанесение жертве более 70 (!) ножевых ранений»[86].

Преступления указанной группы вызваны патологической игровой зависимостью. Им свойственен скорее групповой, нежели индивидуальный характер. Несовершеннолетние сплачиваются при этом в небольшие группы и совершают правонарушения, нередко связанные с насилием. Многие авторы отмечают особую жестокость преступлений данной категории.

г) Четвертое – это преступления, совершенные на фоне отягощающего влияния компьютерных игр. Ни мотив, ни способ совершения преступления не позволяют говорить о том, что они заимствованы из компьютерной игры. Однако не может остаться незамеченной стойкая привязанность, постоянный интерес подростка к жестоким играм. Игры в данном случае - один из многих факторов, формирующих антисоциальную личность, т.к. они ведут к принятию агрессии, к убеждению в том, что насильственные стратегии поведения эффективны и тд.

Ярким примером этому может быть дело М. Карнила, расстрелявшего из ружья своих одноклассников. Это произошло в американском городе Хит. Ворвавшись в класс во время молитвы, он открыл беспорядочную стрельбу. У подростка на то были свои резоны. В школе «его презирали, он был парией, "зеленой обезьяной"… - все ненавидeли его. У него было мало друзей, его доводили насмешками до невменяемости, и для большинства в его школе, против которой он, в конце концов, и ополчился, безумный и бешеный от злобы, он был всеобщим ходячим посмешищем. В школьной газете его назвали "fag" (прим. пер. - "шестерка", в некоторых жаргонах - "педераст")»[87]. Расследование показало, что М. Карнил никогда до этого случая не брал в руки оружия, зато постоянно играл в «стрелялки». «Доктор Диана Шетки, подростковый психиатр, привлеченная к этому делу в качестве эксперта, констатировала, что Карнил, будучи от природы психически неуравновешенным, оказался подвергнут чрезмерному для него воздействию мультимедийных средств, направленных исключительно на культивирование насилия и агрессии. «Содержание множества сегодняшних виртуальных источников, в сочетании с телевидением и кино формирующее позитивный образ агрессора и убийцы, – комментировала свои выводы д-р Шетки, – вступает в явный конфликт с естественными человеческими чувствами и чертами характера, что, к сожалению, может привести и, как мы видим в данном случае, приводит к абсолютно неординарным, антисоциальным и трагическим проявлениям подростковой реакции»[88].

 Известны, кроме того, факты такой криминальной агрессии, которая происходит под влиянием игровой деятельности подростков. Это разборки, приводящие порой к убийствам, побоям, нанесению вреда здоровью. «В последнее время молодые ребята начали играть на деньги. В случае проигрыша более жестокие подростки начали устраивать так называемые «разборки», чтобы вернуть свои деньги»[89]. О других «разборках» пишет журнал «Домашний ПК»: «Четыре человека погибли после перестрелки двух враждующих кланов Counter-Strike во время чемпионата в одном из небольших клубов Нью-Йорка, расположенном в "черном" районе»[90].

Итак, насильственные преступления 4-ой группы обладают рядом следующих свойств:

§  преступления совершаются аддиктом без решающего влияния игры;

§  преступник подвержен длительной зависимости от жестоких игр или злоупотребляет ими.

Таким образом, криминальная агрессия может так или иначе зависеть от компьютерных игр, которыми увлекается подросток. Существует несколько форм подобной зависимости:

- прямая связь, когда целью преступления является удовлетворение потребности ребенка в игре.

- косвенная связь, т.е. опосредованная, провоцирующая, когда игры лишь частично влияют на преступление. Это может быть влияние на поведение, если преступник в своих действиях воспроизводит стереотипы игрового поведения или на эмоции и мотивацию, указывающее на то, что преступление совершено в состоянии измененного сознания. Особенно негативно, как мы уже предполагали, жестокие игры могут влиять на личности с возбудимого (эксплозивного) типа, блокируя и без того недостаточную активность механизмов контроля эмоций и побуждений. Наличие косвенной связи демонстрируют и преступления, совершенные на фоне отягощающего влияния компьютерных игр (убеждение в правомочности насилия, внушение культа силы и тд). Косвенную связь компьютерных игр и преступлений можно видеть в том, что под влиянием жестоких игр меняется самооценка, отношение к насилию и его жертвам.

13. Заключение

 Скандально известная компания «Рокстар» анонсировала выход новой игры «Bullworth Academy». По некоторым сведениям, ее главный герой содержится в школе для трудных детей и по ходу игры нападает на одноклассников и учителей. Вскоре после анонса к главе «Рокстар» С. Хаузеру обратилась инициативная группа с требованием «пересмотреть возможность релиза подобного игрового продукта». Одной из участниц группы была Рошель Сайдс, мать подростка, покончившего с собой после издевательств хулиганов. В послании говорилось: «Мы бы хотели, чтобы вы осознали последствия релиза продукта, который ваша компания в скором времени намерена выпустить. Хотим напомнить вам, что по данным федеральной статистики как минимум 16 детей ежегодно кончают с собой в результате хулиганских издевательств сверстников… Мы обращаемся к вам, как к взрослому сознательному человеку и члену общества, несущему ответственность за свои поступки с требованием запретить релиз указанного игрового продукта. Представьте ситуацию, когда ребенок, увидевший вашу игру, станет бороться насилием против насилия. Как высоко цените вы жизнь ребенка?».

Это обращение, скорей всего, останется без ответа: дилемма «гуманизм» или сиюминутная выгода часто решается деловыми людьми в пользу последнего. Тональность послания указывает на то, насколько односторонне общество воспринимает проблему жестоких компьютерных игр: запретите их и все будет в порядке. Проблема  эта, увы, не так проста, чтобы ее можно было решить столь прямолинейным образом.  «Наше общество потратило столетия на развитие механизма ограничения жестокости: переговоры, терпимость, юмор… Стремительные решения киногероев, телевидение и видеоигры могут свести на нет многовековые усилия» (Д. Фро-Мейгс). Кроме того, против запрета игр выступают очень влиятельные силы, даже в научных кругах. Так, Д. Петерсон, профессор психологии из Торонто, считает, что запрет на несущие в себе насилие игры, только увеличит их спрос, «запрет еще больше раззадоривает подростка, и последствия могут оказаться более тяжкими». Это лукавая позиция - пугать вредными последствиями запретов. Профессор как бы забывает, что в обществе, включая западное, существует множество разных жестких запретов: убивать, насиловать и тд. Несмотря на это, убивают, грабят, насилуют, берут взятки, развязывают агрессивные войны. Но это вовсе не значит, что можно разрешить решительно все и требовать какой-то абсолютной свободы. Очевидно, что запрет на жестокие игры, пусть и не навредит, но мало что изменит. Мы должны понимать простую, казалось бы, вещь: жестокие игры – это всего лишь симптом дегуманизации общества, который рано или поздно «скажет свое слово». Симптоматическое лечение тут, конечно же, не поможет, оно только загонит болезнь внутрь, еще глубже, чем она теперь.

Примечания к статье "CODE"